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Die Prüfung des Königs Boss Guide (Mogu’shanpalast) Mists of Pandaria Beta

Bei der ersten Begegnung im Mogu’shanpalast müsst ihr es gleich mit den drei größten Anführern der Moguklans aufnehmen. Was ihr bei den jeweiligen Kämpfen gegen Ming der Verschlagenen, Haiyan den Unaufhaltsamen und Kuai dem Grobian zu beachten habt und wieso Kuais Schoßhund Mu’Shiba mit seinem Verwüsten der gefährlichste von ihnen allen ist, erklären wir euch im ersten Teil unserer Guidereihe. Darüber hinaus erfahrt ihr die notwendigen Positionierungen, um die Attacken Meteor, Feuersbrunst, Wirbelnder Derwisch, Magnetisches Feld oder die Schockwelle zu überstehen.

 

Konkurenzkampf unter den Klans

Bereits nach wenigen Trashmobs – die ihr teilweise mit dem neuen Gruppenportal der Hexenmeister auslassen könnt – gelangt ihr in die große Halle der Mogu-Klanführer. Wie immer liegen die Klans der Gurthan, Harthak und Korgesh im Zwist miteinander, wer denn nun der bessere sei. Die Antwort auf diese Frage werdet ihr allerdings nicht erfahren, da Xin der Waffenmeister – der, der das Sagen im Palast hat – die Konversation unterbricht und die Anführer gegen euch aufhetzt. Um den Wert ihrer Klans unter Beweis zu stellen, greifen euch die drei Klanführer nacheinander an. Der Zufall bestimmt dabei ihre Reihenfolge. Die einzelnen Kämpfe sind relativ unspektakulär und schnell vorbei, wenn ihr einige wenige Dinge beachtet.

Boss Guide Die Prüfung des Königs (Mugo'shanpalast) Mists of Pandaria Beta

Ming der Verschlagene

Seines Zeichens der Anführer der Harthak und der leichteste der drei Klanoberhäupter. Euer Tank schnappt sich den Fiesling und entfernt sich mit ihm ein Stück von den herumstehenden Klanmitgliedern, die euch ansonsten immer wieder in die Raummitte zurückstoßen. Eine spezielle Ausrichtung von Ming ist nicht erforderlich.

Blitzschlag
Alle sechs bis acht Sekunden greift Ming den Bedrohungshalter, also euren Tank, mit seinem Blitzschlag an und fügt ihm 55.500 Naturschaden zu. Der Zauber kann mit seinen drei Sekunden Zauberzeit leicht unterbrochen werden, was ihr auch so oft wie möglich in die Tat umsetzten solltet, um unnötigen Schaden zu vermeiden.

Wirbelnder Derwisch
Rund alle 22 Sekunden – also nach etwa jedem zweiten oder dritten Blitzschlag – beschwört Ming der Verschlagene einen Wirbelnden Derwisch. Der Tornado entsteht an einer zufälligen Position im 30-Meter-Umkreis von Ming und bewegt sich relativ schnell und ebenso zufällig 15 Sekunden lang durch den Raum. Jede Kreatur, – egal ob freundlich oder feindlich – die den Weg des Wirbelsturms näher als 20 Meter kommt, wird in die Luft geworfen und erleidet 54.000 Naturschaden. Den Zauber könnt ihr übrigens nicht unterbrechen.

Magnetisches Feld
Knüppelt ihr den Anführer der Harthak auf 40% seiner Trefferpunkte, bereitet er zwei Sekunden lang sein Magnetisches Feld vor, indem er sich schnell an Ort und Stelle dreht. Anschließend kanalisiert er zehn Sekunden lang sein Magnetfeld und zieht euch sowie die Gefolgsleute der Klans zu seiner Position. Lasst euch von den Klanmitgliedern nicht ablenken, sie kehren automatisch zu ihren vorherigen Positionen zurück. Ihr solltet es ihnen gleichtun und ebenfalls den Rückzug antreten. Jeder, der Ming während seines ununterbrechbaren Zaubers näher als zehn Meter kommt, erleidet sekündlich 54.000 körperlichen Schaden.

Kurz vor seinem Tod zieht sich Ming aus dem Kampf zurück. Der nächste zufällige Klananführer wird daraufhin aktiv oder ihr habt den Kampf gewonnen.

 

Haiyan der Unaufhaltsame

Das Klanoberhaupt der Korgesh ist nicht unwesentlich schwieriger als Ming. Allerdings müsst ihr bei ihm mehr auf eure Positionierungen achten. Auch mit Haiyan zieht sich euer Tank in die Mitte der Kampfarena zurück, damit euch die umzingelnden Klanmitglieder nicht dazwischen funken. Eure restliche Gruppe verteilt sich mit etwa zehn bis 20 Meter Abstand zueinander um den Boss.

Traumatischer Schlag
Rund acht Sekunden nach Kampfstart beginnt Haiyan damit, durchschnittlich alle 18 Sekunden einen Traumatischen Schlag gegen euren Tank auszuführen. Die Attacke verursacht 185% physischen Schaden der normalen Schläge und hinterlässt einen Schwächungseffekt, der fünf Sekunden lang die erhaltene Heilung um 50% reduziert. Der Angriff richtet zwar ordentlich Schaden an, das war es aber dann auch schon für euren Tank. Mehr hat er nicht zu befürchten. Dafür aber eure restliche Gruppe.

Feuersbrunst
Grund für die verteilte Aufstellung ist Haiyans Feuersbrunst, mit der er ca. 18 Sekunden nach Kampfbeginn sowie rund alle weiteren 30 Sekunden ein zufälliges Gruppenmitglied – Tank ausgenommen – fünf Sekunden lang in Flammen aufgehen lässt. Das Opfer erleidet jede Sekunde 20.000 Feuerschaden und rennt zugleich desorientiert in der Gegend herum, kann als keine Aktionen durchführen. Das ist eigentlich nicht sonderlich gefährlich, würde Haiyans Feuersbrunst nicht am Ende auf einen weiteren Recken innerhalb fünf Meter Reichweite überspringen. Damit das nicht geschieht, verteilt ihr euch. Solltet ihr im Kampf feststellen, dass euch das Opfer zu Nahe kommt, nehmt die Beine in die Hand und entfernt euch ein paar Schritte von ihm.

Meteor
Alle 40 Sekunden erschafft Haiyan der Unaufhaltsame einen Meteor vor sich und ein zufälliger Recke erhält einen großen roten hüpfenden Pfeil über seinem Alter Ego. Am Ende seines Zaubers wirft der Anführer der Korgesh den glühenden Felsbrocken auf euren, von dem Pfeil markierten Recken und fügt ihm und in dessen zehn Meter Umkreis 150.000 Feuerschaden zu. Entgegen der allgemeinen Meinung, man müsse sich als Ziel des Meteors von den anderen Mitstreitern entfernen bzw. man müsse sich vom Ziel des Meteors entfernen, um keinen Schaden abzubekommen, müsst eigentlich genau das Gegenteil davon praktizieren. Denn wie schon einst bei Valionas Meteor in der Bastion des Zwielichts (Cataclysm) teilt sich auch der Schaden von Haiyans Meteor auf alle Spieler innerhalb des Einschlagkraters auf. Sammet euch am besten bei eurem Tank, wartet den Meteoreinschlag ab und verteilt euch anschließend wieder, damit die Feuersbrunst nicht überspringen kann.
Auf normaler Schwierigkeitsstufe ist dieses Vorgehen zwar noch nicht zwingend notwendig, da ihr den Meteor bei voller Gesundheit auch allein übersteht, doch auf heroischer Stufe wird der Schaden zu hoch. Prägt euch also lieber jetzt schon einmal die richtige Taktik ein und macht es eurem Heiler leichter, euch am Leben zu halten. Später kommt ihr nicht mehr darum herum.

Kurz vor seinem Tod zieht sich Ming aus dem Kampf zurück. Der nächste zufällige Klananführer wird daraufhin aktiv oder ihr habt den Kampf gewonnen.

 

Kuai der Grobian

Der Kampf gegen das Oberhaupt des Gurthanklan ist der Schwierigste der dreiteiligen Schlacht. Dabei ist nicht Kuai selbst das Problem, sondern vielmehr sein treuer Begleiter Mu’Shiba. Den Köter solltet ihr definitiv zuerst aus dem Weg räumen, auch wenn er den Kampf einstellen würde, wenn ihr sein Herrchen beseitigt. Tötungsgrund ist der häufige und zufällige Zielwechsel von Kuais Schoßtier sowie seine einzige Fähigkeit Verwüsten. Beides führt nur zu unnötigen Schaden/Toten und euer Tank muss sich den Fiffi immer wieder zurückspotten, was ihn nur von Kuais einzigem Angriff – der Schockwelle – ablenkt. Grundsätzlich sollte euer Tank darauf achten, Kuai von der restlichen Gruppe abzuwenden.

Verwüsten
Wer sich an Shannox Begleiter Augenkratzer in den Feuerlanden erinnert, kennt Mu’Shibas Fähigkeit sicher bereits mehr als ihm lieb ist. Rund alle 20 Sekunden wählt sich Kuais Hund ein zufälliges Gruppenmitglied, springt es an, pinnt es bis zu zehn Sekunden lang am Boden fest und fügt ihm jede Sekunde 31.500 körperlichen Schaden. Hierbei müssen eure Schadensausteiler schnell reagieren und dem Köter eine vor den Latz knallen, damit dieser von seinem Opfer loslässt. Natürlich muss auch euer Heiler auf Draht sein und dem betroffenen Recken mit grünen Zahlen überschütten. Dumm nur, wenn der Heiler selbst das Opfer ist. Immunisierungseffekte wie Eisblock, Gottesschild etc. funktionieren übrigens auch bei Mu’Shibas Verwüsten.

Schockwelle
Ist Mu’Shiba erst einmal eingeschläfert, ist der restliche Kampf keine große Herausforderung mehr. Kuais einzige Fähigkeit – auf die ihr natürlich auch beim Beseitigen von Mu’Shiba achten müsst – ist seine Schockwelle, die er alle 14 Sekunden zum Besten gibt. Behaltet seine Zauberleiste im Auge und weicht sofort zur Seite aus, wenn er seine Attacke beginnt bzw. lauft durch ihn hindurch, wenn ihr euch in Nahkampfreichweite aufhaltet. Viel Zeit bleibt euch dafür nicht. Bei sofortiger Reaktion reicht sie aber in der Regel aus, um den zehn Grad kleinen kegelförmigen Wirkungsbereich der Attacke zu entkommen. Jeder, der von der darauf folgenden Schockwelle erfasst wird, erleidet zwar keinen Schaden durch die Attacke, bekommt einen Freiflug hoch in die Luft und erleidet daraufhin Fallschaden. Es sei denn, ihr verfügt über Talente/Ausrüstung oder Fähigkeiten zum Anstürmen etc. mit denen ihr Fallschaden umgehen bzw. vermeiden könnt.

Kurz vor seinem Tod zieht sich Ming aus dem Kampf zurück. Der nächste zufällige Klananführer wird daraufhin aktiv oder ihr habt den Kampf gewonnen.

 

So geht es nach dem Kampf weiter

Nachdem ihr alle drei Klanoberhäupter besiegt habt, schieben sie sich gegenseitig die Schuld für ihr Versagen in die Schuhe. Daraufhin entbrandet ein Kampf unter den Klanmitgliedern.

Achtung: Greift nicht in ihr Handgemenge ein! Ihr habt den Kampf bereits gewonnen und könnt zum nächsten Boss weiterziehen. Wollt ihr den Raum geradeaus verlassen, ist die Tür jedoch weiterhin von einer Nebelwand versperrt. Geht nicht dem falschen Gedanken auf dem Leim, dass ihr die Klanstreiter töten müsst, um weiter zu kommen. Das sind verschwendete 18 Minuten … glaubt uns. Den Weg, den ihr weiter gehen müsst, findet ihr hinter den Klankämpfern an der linken oder rechten Seite des Raumes. Dort entdeckt ihr gut versteckte Treppen, die in das Kellergewölbe des Palastes und auch zum nächsten Boss führen.

 

Kuai der Grobian

Der Klan der Gurthan favorisiert den Einsatz von Faustwaffen und schätzen ihre Quilin Begleiter.

Name: Kuai der Grobian (Kuai the Brute) (Anführer der Gurthan)
Rasse: Humanoid
Level: 89 (Elite)
Trefferpunkte: 4.904.000
Mana/Energie/Wut: -

Kuai der Grobian - Fähigkeiten im Detail

Schockwelle

Schockwelle (Shockwave)
60 Meter Reichweite. Wirken in 1 Sekunde.
Kuai der Grobian schickt eine Schockwelle entlang des Bodens voraus. Alle Ziele, die von der Schockwelle erfasst werden, werden hoch in die Luft geschleudert und erleiden Fallschaden, basierend auf der Fallhöhe.

 

 

 

 

 

 

 

Mu’Shiba

Mu’Shiba ist der treue Begleiter von Kuai dem Grobian und wird nicht mehr weiterkämpfen, nachdem sein Meister besiegt wurde.

Name: Mu’Shiba
Rasse: Wildtier
Level: 88 (Elite)
Trefferpunkte: 2.171.000
Mana/Energie/Wut: -

Mu’Shiba - Fähigkeiten im Detail

Verwüsten

Verwüsten (Ravage)
100 Meter Reichweite. Sofortzauber.
Mu’Shiba packt sich ein zufälliges Ziel, ringt es zu Boden und verwüstet es. Verwüsten verursacht 10 Sekunden lang jede Sekunde 31.500 körperlichen Schaden. Schaden gegen Mu’Shiba lässt den Effekt vorzeitig enden.

 

 

 

 

 

 

 

Ming der Verschlagene

Die Harthak sind Meister der Wind und Blitz basierender Magie.

Name: Ming der Verschlagene (Ming the Cunning) (Anführer der Harthak)
Rasse: Humanoid
Level: 89 (Elite)
Trefferpunkte: 4.904.000
Mana/Energie/Wut: 9.692

Ming der Verschlagene - Fähigkeiten im Detail

Blitzschlag

Blitzschlag (Lightning Bolt)
40 Meter Reichweite, Wirken in 3 Sekunden.
Ming der Verschlagene fügt seinem Ziel 55.500 Naturschaden zu.

Magnetisches Feld

Magnetisches Feld (Magnetic Field)
Selbstzauber, Wirken in 2 Sekunden.
Ming der Verschlagene nutzt elektrische Ströme, um 10 Sekunden lang ein Magnetfeld zu erzeugen, das an Stärke gewinnt, je länger es kanalisiert wird. Alle Kreaturen in der Nähe werden in den Wirbel gezogen. Spieler innerhalb von 10 Metern um den Zaubernden erleiden sekündlich 54.000 Naturschaden.

Wirbelnder Derwisch

Wirbelnder Derwisch (Whirling Dervish)
100 Meter Reichweite. Wirken in 1 Sekunde.
Ming der Verschlagene beschwört einen Wirbelnden Derwisch. Der Wirbelnde Derwisch bewegt sich willkürlich durch die Arena, verursacht 54.000 Naturschaden und stößt alle Spieler auf seinem Weg zurück.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Haiyan der Unaufhaltsame

Die Korgesh sind starke Krieger, die große Waffen und Feuerzauber bevorzugen.

Name: Haiyan der Unaufhaltsame (Haiyan the Unstoppalbe) (Anführer der Korgesh)
Rasse: Humanoid
Level: 89 (Elite)
Trefferpunkte: 4.904.000
Mana/Energie/Wut: -

Haiyan der Unaufhaltsame - Fähigkeiten im Detail

Feuersbrunst

Feuersbrunst (Conflagrate)
100 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sekunden.
Haiyan der Unaufhaltsame lässt einen zufälligen Spieler in Feuer aufgehen. Die Feuersbrunst fügt jede Sekunde 20.000 Feuerschaden zu und desorientiert das Ziel. Wenn Feuersbrunst endet, springt es auf eine Kreatur in der Nähe über.

Meteor

Meteor (Meteor)
100 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sekunden.
Haiyan der Unaufhaltsame schleudert einen glühenden Felsbrocken auf einen zufälligen Spieler. Wenn der Meteor landet, fügt er 150.000 Feuerschaden zu, der unter allen Spielern im Umkreis von 10 Metern um den Einschlagskrater aufgeteilt wird.

Traumatischer Schlag

Traumatischer Schlag (Traumatic Blow)
5 Meter Reichweite. Sofortzauber.
Haiyan der Unaufhaltsame fügt seinem aktuellen Ziel 185% bis 215% seines Waffenschadens als physischen Schaden zu. Das Opfer erhält 50% weniger Heilung für die nächsten 5 Sekunden.

 

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