SWTOR Klassen Guide Sith Inquisitor Hexer (Heilung) Update 1.2




Bevor wir in die Tiefen der Spielweise des Sith-Inquisitors mit der Spezialisierung Hexer (Heilung) vordringen, sollten wir zunächst einige Aspekte klären: In Star Wars: The Old Republic gibt es kein GRID, kein Clique, kein Vudoh. Sprich nichts, was eure Arbeit als Heiler in irgendeiner Form erträglicher oder gar einfacher gestaltet. Eure besten Freunde sind daher die F1- bis F5-Tasten (um euch und eure Kameraden ins Ziel zu nehmen), eure Tastatur sowie – und besonders – die Belegung eurer Quickslot-Leisten. Richtet letztere dabei so ein, dass ihr alle wichtigen Sprüche leicht und schnell mit einem Fingerzeig erreichen könnt. Da ihr im Laufe eurer Karriere und durch eure Talentverteilung mehr Anwendungen ergattert, als Platz in den beiden mittig gehaltenen Zauberleisten zu finden ist, empfiehlt es sich, all jene Fähigkeiten auf die linke und rechte Quickslot-Leiste zu wuchten, die ihr im direkten Kampfgeschehen kaum bis gar nicht benötigt. Dazu gehören beispielsweise eure Schnellreise, eure Stärkungen Sprinten und Zeichen der Kraft, den Zauber OPFER, mit dem ihr euch die Hälfte der Lebenskraft eures Gefährten gutschreibt, usw.

 

Klassenguide Sith Inquisitor Hexer (Heilung)

Tipp am Rande:
Unter: Spielmenü > Interface-Editor > Operationsfenster
könnt ihr festlegen, ob ihr euch die Gruppen- Anzeige am linken Bildschirmrand im Stile eines kompakten und verschiebbaren Operationsfensters anzeigen lassen wollt. Dann müsst ihr nicht immer erst zu einer Seite schielen und seid imstande – sofern ihr zu den Maus-Klickern gehört –, schneller eure Heilungen an den Mann/die Frau zu bringen.

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Im Gegensatz zu World of Warcraft und Co. ist es euch nicht möglich, eure Resource, namentlich die Macht, per Ausrüstung und Stufenanstiege in ungeahnte Höhen zu treiben. Ob Level 1 oder Level 50, eure gelbe Anzeige verharrt bei einem Wert von 500 Punkten. Einzige Ausnahme: Ihr steigert euren Machtpool per „Blitzschlag“-Talent Reserven auf insgesamt 600 Zähler. Das bedeutet wiederum für euch, das ihr tunlichst davon Abstand nehmen solltet, eure Heilungen und Schilde unüberlegt durch die Gruppe zu „spammen“. Spielt also vorausschauend und denkt immer daran, dass sich euer Machtvorrat von Haus aus lediglich um 8 Macht pro Sekunde regeneriert.

Auch wenn jetzt vermutlich einige aufschreien: Ihr müsst nicht gleich sämtliche Fertigkeiten kaufen, die euer Ausbilder für euch parat hält. Als Heiler werdet ihr in den wenigsten (PvE-)Situationen einem Bösewicht auf dem Fuße stehen. Wozu also Tausende von Credits für die Fähigkeiten Tumult und Prügeln zum Fenster rauswerfen, wenn sie euch in den sinnlosen Nahkampf zwingen? Eben!

Sith Hexer Talentverteilung: Chaos pur!

Betrachtet man die verfügbaren Talente in den Bäumen „Korrumpierung“ (Heilung), „Blitzschlag“ (Schaden) und „Wahnsinn“ (Schaden), kann man schon ein wenig ins Grübeln kommen ob der Verteilung. Dass ihr die Mehrheit eurer 41 Punkte gen „Korrumpierung“ hievt, bedarf keiner Erklärung. Aber wohin genau? Und was ist mit den restlichen Talentpunkten? Machen wir es kurz: Mit der Unten gezeigten Skillung wandelt ihr mit eurem Hexer- Heiler auf sicheren Pfaden. Nicht nur treibt ihr eure Heilleistung und den Absorptionseffekt eures Machtbarriere ordentlich nach oben, ihr freut euch zudem über einen Zuwachs auf eurem Macht- sowie Willenskraftkonto. Der gesetzte Punkt in Sith-Ungehorsam (Baum „Wahnsinn“), der euren erlittenen Schaden um 1% reduziert, ist dabei eher optional zu verstehen. Im Vergleich zu den Alternativen erweist euch die Verbesserung allerdings den sinnvollsten Dienst. Falls bei einem Blick auf die Verteilung nun die Frage aufkommt,

Fähigkeitsbaum Sith Inquisitor Hexer Heilung 31/7/3

wieso beispielsweise Leere Körper (Erhöht sämtliche erhaltene Heilung um 4%/8%) das Rennen macht, während Dunkle Unverwüstlichkeit (Reduziert die benötigte Gesundheit von Verbrauch um 1%/2%) auf der Strecke bleibt, lässt sich das rasch erörtern. Das Talent Dunkle Unverwüstlichkeit mag zwar auf dem Papier bzw. im Baum ungemein praktisch erscheinen. Schließlich bewirkt es, dass der Zauber VERBRAUCH nicht mehr so an eurer Gesundheit rüttelt, um euch im Austausch Machtpunkte zuzuführen. Bewegt ihr eure Augen jedoch zu Tier 6 im „Korrumpierung“- Baum, stoßt ihr unweigerlich auf die Verbesserung Machtwoge, die euch bei einem kritischen Treffer des Heilspruchs ANREGEN eine kostenfreie Nutzung von VERBRAUCH gewährt. Lange Rede, kurzer Sinn: Reiht ihr ANREGEN und VERBRAUCH gekonnt in euer Heil-Muster ein (dazu später mehr), lauft ihr keine Gefahr mehr, bei der vermeintlichen Selbstgeißelung Schaden davon zu tragen. Das Talent Dunkle Unverwüstlichkeit ist somit im Endeffekt vollkommen überflüssig. Ebenso wichtig wie das Endresultat der Skillung ist selbstverständlich auch der Weg dorthin. Nicht jedes Talent wirkt sich gleich zu Beginn gewinnbringend auf eure Fertigkeiten aus. Hier und da kann es also deutlich ratsamer sein, eine Verbesserung zunächst zu vernachlässigen, um stattdessen eine effektivere Hilfe für euren Werdegang zu ergattern. Eure erste Priorität sollte dementsprechend dem Heilungüber- Zeit-Zauber WIEDERAUFLEBEN in Tier 3 gelten und der dazugehörigen Verbesserung Machtbeugung. Selbige verspricht euch mit zwei gesetzten Punkten eine 100%-Chance, die benötigten Machtkosten von DUNKLE HEILUNG und WIEDERBELEBUNG zu senken, die Zauberzeit seitens DUNKLE INFUSION zu reduzieren sowie die kritische Trefferchance von ANREGEN zu erhöhen. Um schnellstmöglich diesen Plan in die Tat umzusetzen, solltet ihr die Talente Machterguss (Flächenheilung gibt’s im letzten „Korrumpierung“-Tier, euren Bereichsschadens-Zauber MACHT-STURM erst mit Stufe 34) und Leere Körper überspringen. Bevor ihr jetzt die Kosten und Anwendungsdauer eurer MACHTBARRIERE via Wirkungsvolle Ströme nach unten schraubt, schwenkt ihr erst einmal in den „Blitzschlag“- Baum um. Senkt mit Hilfe von Elektrische Induktion eure Machtkosten für Schadens- und Heilzauber, stärkt euren Macht-Vorrat per Reserven um 100 Zähler und baut per Blitzbarriere die Absorptionsstärke eurer MACHTBARRIERE aus. Aus dem „Wahnsinn“-Baum schnappt ihr euch darüber hinaus das Talent Wille der Sith, mit dem eure gesamte Willenskraft um 3%/6% anhebt. Da eure MACHTBARRIERE dank der zugeführten Willenskraft und der verbesserten Absorption deutlich mehr Schutz verspricht, stehen den Wirkungsvollen Strömen nichts mehr im Wege. Weiter geht es im „Korrumpierung“-Baum, und zwar mit Reinheit der Sith, gefolgt vom zuvor stiefmütterlich bedachten Machterguss, der nun – mit Stufe 34 und MACHTSTURM – endlich seine Berechtigung findet. Ab hier geht es quer durch den Baum bis ganz nach oben.

Korrumpierung vs. Wahnsinn
Manch einer mag dazu raten, den Weg bis Stufe 50 mittels einer „Wahnsinn“-Skillung zu beschreiten, die euch deutlich mehr Wumms auf eure Widersacher regnen lässt. Zugegeben, das klingt an sich äußerst praktisch und bugsiert euch vermutlich um einiges schneller zu eurem Ziel. Allerdings gibt es da auch einen kleinen Haken, der nicht zu verachten ist: Mit Erreichen der Maximalstufe und dem Umskillen auf „Korrumpierung“ steht eine Riege an neuen Fertigkeiten und Handhabungen für euch auf dem Plan. Und die benötigen ihrerseits Zeit und Einarbeitung, um voll und ganz verstanden zu werden. Außerdem: Wer sagt denn, dass man mit einem „echten“ Heiler-Hexer nicht auch einiges an Hieben austeilen und so rasch die Stufen-Leiter nach oben klettern kann? Ob in einer Gruppe mit Freunden oder gänzlich allein auf weiter Flur – der Hexer findet überall Verwendung und weiß sich durchzusetzen. Zumal ihr einige äußerst kompetente Begleiter euer Eigen nennen dürft, die oft und gerne für euch in die Bresche springen und den eintrudelnden Schaden abfangen.

Der Sith Hexer als Solo-Künstler

Ungeachtet eurer tatsächlichen Spezialisierung, sprich Heilung oder Schaden, greift ihr auf ein breit gefächertes Repertoire an allgemeinen Inquisitor- und Hexer-Fähigkeiten zurück, mit denen ihr euch so manchen unliebsamen Kameraden vom Hals schaffen könnt. Sei es der Flächenschadenszauber MACHTSTURM, der Einzelziel-Spruch MACHTBLITZ oder die kurzzeitige Betäubung namens STROMSCHLAG – ihr seid für nahezu alle heiklen Situationen, in die ihr während eures galaktischen Abenteuers stiefelt, gewappnet. Ausschlaggebend für die richtige Anwendung eurer Sprüche ist letztlich der Stärkegrad eures Gegenübers (siehe gelber Minikasten unten) respektive die Größe der feindlichen Meute. Eines gilt es allerdings bei allen Auseinandersetzungen zu beachten: Schützt euch stets vor dem Intermezzo mit eurer MACHTBARRIERE.

Machtbarriere

ACHTUNG: Der Stärkegrad der Feinde unterscheidet sich wie folgt:

Keine Markierung, wenig HP = Schwacher Gegner
Keine Markierung = Normaler Gegner
Silbernes Abzeichen = Starker Gegner
Goldenes Abzeichen = Elite-Gegner
Gold/Silber-Abzeichen = Champion

Situation 1: Drei oder mehr reguläre Gegner.
Diese Situation ist quasi ein gefundenes Fressen für euch. Hüllt euch wie erwähnt in eure MACHTBARRIERE und platziert möglichst mittig der Truppe die Markierung für euren MACHTSTURM. Sollte trotz der zugehörigen Betäubung einer der Schergen nach Ablauf des Zaubers vor euch stehen und auf ein einschlagen, stoßt ihn per ÜBERLADUNG zu seinen noch „aufgeladenen“ Freunden zurück und setzt abermals zum Kanalisieren des MACHTSTURMS an. Schrumpft das illustre Trüppchen schließlich auf ein oder zwei Mannen zusammen, bringt ihr sie mit MACHTBLITZ, SCHOCK, PEIN und Co. sowie den Bemühungen eures Begleiters zu Fall.

Situation 2: Eine Gruppe regulärer Gegner, unter die sich ein starker Gegner mischt.
Mischt sich ein starker Gegner (unschwer am silbernen Abzeichen zu erkennen) unter eine Gruppe regulärer Unholde, empfiehlt es sich unter Umständen, den Kerl erst einmal via WIRBEL für 60 Sekunden auf das Abstellgleis zu schieben. Durch eure Aktion sollten seine Kameraden, sofern Nahkämpfer, zu euch spurten, die ihr wie in Situation 1 beschrieben mit MACHTSTURM (in einigen Metern Abstand zum gewirbelten Ziel) und Konsorten in Empfang nehmt. Da starke Gegner grundsätzlich über mehr Gesundheit verfügen und zudem den einen oder anderen Trick kennen, um euch eure Lebenspunkte abspenstig zu machen, müsst ihr ein wenig mehr aus dem Ärmel schütteln. Dank STROMSCHLAG, mit dem ihr Schaden verursacht und euer Ziel vier Sekunden lang betäubt, MACHT KANALISIEREN (setzt Abklingzeit von STROMSCHLAG zurück, funktioniert nur mit aktivem Gefährten) und dem Unterbrechungszauber RUCK könnt ihr seine Angriffsmanöver aber des Öfteren rasch im Keim ersticken.

Situation 3: Ein Elite-Gegner ohne Anhang.
Elite-Gegner trefft ihr meistens in Helden-Missionen und Flashpoints an, hin und wieder beehren sie euch auch in euren Klassenquests als eine Art Boss. Sie bringen mindestens doppelt so viel Gesundheit wie ein starker Gegner auf die Waage und wissen leider auch genau, wie sie ihre dunklen/hellen Künste richtig einsetzen müssen. Von Betäubungen, Rückstößen bis hin zu Eigenheilungen – Elite-Gegner können einem den letzten Nerv rauben. Stellt zunächst sicher, dass ihr das umliegende Areal von sonstigen Kontrahenten säubert, damit diese nicht unverhofft in den Kampf eingreifen. Zieht ihr mit einem Tank-Gefährten in die Schlacht, ergo Khem Val respektive Xalek, stattet ihn und euch zuvor mit einer MACHTBARRIERE aus und feuert euren Schaden-über-Zeit-Zauber ERDRÜCKENDE DUNKELHEIT auf euer Gegenüber. Behaltet im Kampf stets die Lebenspunkte eures Gefährten im Auge, deckt ihn mit euren Heilsprüchen ein, erneuert seine BARRIERE und lasst in regelmäßigen Intervallen einen MACHTBLITZ auf den Feind niederprasseln. Gesetzt den Fall, dass euch der Elite-Gegner auf die Pelle rückt bzw. ihr mit einem Nahkämpfer- oder Fernkampf- Gefährten agiert, gebt ihr eurem Gegner eine MACHT-VERLANGSAMUNG zu schmecken, bugsiert euch rasch aus der Gefahrenzone (MACHTTEMPO hilft), werft die sofortgewirkten Sprüche PEIN und SCHOCK hinterher und zündet aus sicherer Entfernung schließlich euren MACHTBLITZ. Sprich: Ihr bedient euch schlicht der Kite-Taktik und ringt ihn so nieder. Und nicht vergessen: Jegliche Aktionen seinerseits, insbesondere die Heilungen, immer via STROMSCHLAG und RUCK unterbinden.

Situation 4: Zwei bis drei Elite-Gegner.
Während ihr einen Elite-Gegner gepaart mit einem starken Unhold sowie ein, zwei normalen Schergen im Vergleich noch locker in die Tasche steckt (Elite wirbeln, Gefährten mit MACHTBARRIERE auf starken Fiesewicht, Rest mittels MACHSTURM brutzeln), müsst ihr bei zwei oder mehr Elite-Gegnern ordentlich auf Zack sein und eine gehörige Portion Glück auf eurer Seite wissen. Haltet unter Umständen immer eure BARRIERE auf euch und eurem Gefährten aufrecht und deckt euch ausschließlich mit WIEDERAUFLEBEN, ANREGEN und der Machtkosten-reduzierten DUNKLEN HEILUNG (durch Wiederaufleben-Proc Machtbeugung) ein. Tritt dank einer kritischen Heilung von ANREGEN der Proc Machtwoge auf, wirkt VERBRAUCH, um euch kostenfrei Macht gutzuschreiben. Jetzt geht es ans Eingemachte: WIRBELT einen Elite-Gegner und schickt euren Tank-Gefährten auf den zweiten. Bei drei Widersachern müsst ihr euch gemäß der in Situation 3 geschilderten Kite-Taktik selbst um einen Unhold kümmern, was die ganze Sache maßgeblich erschwert. Kleiner Tipp an dieser Stelle: Achtet darauf, dass ihr in den Einstellungen die Namensplaketten der Feinde sichtbar gemacht habt, damit ihr sofort sehen könnt, wann ihr einen nicht anvisierten Feind bei seinen Bemühungen, eine Attacke zu wirken, unterbrechen müsst. Und setzt den gelähmten Kollegen gleich wieder in den WIRBEL, sollte dieser nach 60 Sekunden auslaufen. Zu guter Letzt noch ein gut gemeinter Rat: Ist unter den Elite-Gegnern einer dabei, der sich und/oder seine Kumpanen heilen kann, vergesst den Kampf und nehmt schleunigst die Beine in die Hand. Das kann nicht gut gehen!

Situation 5: Ein einzelner Champion
Einen Champion werdet ihr wohl oder übel als Solo-Spieler niemals niederringen. Es sei denn, das Objekt eurer Begierde befindet sich etliche Stufen unter euch. Und selbst dann dauert es bisweilen ewig. Seht ihr also einen solchen Schergen durchs Gehölz wandern, holt euch ein paar Freunde und macht das, wozu ihr auserkoren seid – heilt euch die Finger wund!

Sith Hexer Richtig geheilt hält besser

Mit schützenden Schilden um sich werfen, einen kanalisierten Heilspruch auf dahinsiechende Recken wirken, selbige in Notfällen zu sich ziehen. Klingt doch exakt wie das, was ein Disziplin-Priester in World of Warcraft zu leisten hat, oder? An für sich schon. Allerdings gibt es einen kleinen, im Abschnitt „Talentverteilung“ bereits erwähnten Unterschied, der die Spielweise eines Sith-Inquisitor-Hexer-Heilers einen Deut abwechslungsreicher gestaltet. Namentlich die Anwendung des Zaubers VERBRAUCH, mit dem ihr 15% eurer maximalen Gesundheit gegen 8% eurer maximalen Macht eintauscht. Beziehungsweise nur die Macht für euch beansprucht, solltet ihr das von uns empfohlene Talent Machtwoge („Korrumpierung“- Baum) und den gleichnamigen Proc gekonnt einsetzen. Aber sprechen wir zunächst einmal über die euch zur Verfügung stehenden Heilsprüche sowie sonstigen praktischen Zauber und wann sie ihre Anwendung finden.

Wiederaufleben
WIEDERAUFLEBEN heilt euer Ziel sofort und über die Dauer von neun (bzw. 15 Sekunden mit dem Talent Wieder aufbauen) um einen gewissen Wert, der sich aus der Basis-Heilung plus Bonusheilung und ggf. kritischer Heilung inklusive kritischem Multiplikator zusammensetzt. Da der Heilspruch den Rüstungswert eures Zieles obendrein 15 Sekunden lang um 10% steigert (Talent Wieder aufbauen), ist es unerlässlich, dass ihr ihn konstant auf eurem Tank/euren Tanks aktiv haltet. Ganz zu schweigen davon, dass euch WIEDERAUFLEBEN den Proc Machtbeugung beschert (sofern Talent geskillt), der die Effektivität der nächsten Heilung entsprechend justiert.

Anregen
ANREGEN funktioniert ähnlich WIEDERAUFLEBEN (Sofortheilung plus Heilung über Zeit), wird jedoch von euch auf das Ziel kanalisiert. Besonderheit: Sobald ihr einen kritischen Effekt erzielt, ploppt der oben erwähnte Proc Machtwoge auf, der euch eine kostenfreie Nutzung von VERBRAUCH spendiert. ANREGEN könnt und solltet ihr zu 90% nach jedem verteilten WIEDERAUFLEBEN wirken.

Machtbarriere
MACHTBARRIERE schützt euer Ziel für die Dauer von 30 Sekunden vor Schaden beziehungsweise bis ein Schadenswert in Höhe des Schildes absorbiert wurde. Um herauszufinden, wie viel Schaden eure BARRIERE letztlich im Nichts verpuffen lässt, bedarf es einer kleinen Rechnung. Die Eckdaten: Mit Stufe 50 absorbiert euer Schild einen Basiswert von 1.162 Zählern. Zusätzlich kommen 327% eurer Bonusheilung dazu sowie 20% durch das Talent Blitzbarriere („Blitzschlag“-Baum).

Bereschnung von Machtbarriere
Angenommen, eure Bonusheilung beträgt 430, so ergibt sich ohne das Schild-stärkende Talent ein Absorptionswert von 2.568,1 Punkten. Addiert ihr nun noch die 513,6 Zähler aus der zweiten Rechnung hinzu, seid ihr mit dem Talent bei einem Absorptionswert von 3.081,7 Punkten. Im Klartext: MACHTBARRIERE gehört auf eure Tanks sowie all jene, die sich kurzerhand einmal die Bedrohung der Gegenspieler stibitzen. Und natürlich auch auf euch, sollte sich Flächenschaden oder sonstiges anbahnen.

Verbrauch
Eure Fähigkeit VERBRAUCH haben wir bereits in dem einen oder anderen Abschnitt dieses Artikels ausführlich erörtert. Also nur noch einmal in Kurzform: Ihr tauscht Lebenspunkte für Macht. Durch das Talent Machtwoge (und den zugehörigen Proc durch eine kritische Heilung seitens ANREGEN) erhaltet ihr auch ohne Dezimierung eurer Lebenskraft Macht. Zuzüglich entfällt die ansonsten nervige Verringerung eurer Macht-Regeneration. Äußerst praktisch, um sicherzustellen, dass eure wertvolle gelbe Resource nicht auf null sinkt. Wirkt VERBRAUCH immer dann, wenn der Proc bei euch auftaucht. Oder besser gesagt nach einer WIEDERAUFLEBEN- ANREGEN-Kombo.

Dunkle Heilung
Die DUNKLE HEILUNG schleicht sich relativ früh in eure Leiste und ist mit gerade einmal 1,5 Sekunden Zauberzeit ein recht flotter Spruch. Andererseits ist die Heilung, die ihr damit erzeugt, nicht wirklich hoch. Speziell nicht im direkten Vergleich zu den wiederhergestellten Trefferpunkten durch DUNKLE INFUSION. Einer Fähigkeit, die lediglich einen Hauch mehr Macht und rund eine Sekunde mehr Zauberzeit (Talent Dunkle Besserung) von euch verlangt. Verknüpft ihr die DUNKLE HEILUNG mit dem Proc Machtbeugung von WIEDERAUFLEBEN, könnt ihr die „kleine“ Anwendung hingegen gut als Füller in euer Heil- Muster einstreuen. Die ohnehin schon auf 46 Macht gesenkten Kosten (Talent Elektrische Induktion) halbieren sich kurzerhand auf schlappe 23 Macht. Und trifft eure Heilung kritisch, nähert ihr euch in etwa dem Wert an, den die DUNKLE INFUSION standardmäßig, ergo ohne kritische Treffer zum Besten gibt.

Dunkle Infusion
Eure DUNKLE INFUSION markiert indes euren großen Heilzauber, den ihr ins Rollen bringt, wenn die Gesundheit eures Tanks zu drastisch sinkt respektive alle anderen Sprüche einer Abklingzeit unterliegen. Vorzugsweise nutzt ihr die DUNKLE INFUSION mit einem zuvor gewirkten WIEDERAUFLEBEN zwecks Zauberzeit- Verkürzung durch den Proc (auf 1,5 Sekunden) sowie dem Einsatz vom WAGEMUT, damit die INFUSION auch wirklich kritisch einschlägt und Höchstwerte erreicht. Liegen die Trefferpunkte eurer Schlachtzug-/Gruppen-Mitglieder noch im grünen Bereich (80%+), genügt jedoch eure kostengünstigere DUNKLE HEILUNG.

Wiederbelebung

Wiederbelebung
WIEDERBELEBUNG, der finale Heilzauber des „Korrumpierung“-Baums, versorgt gleich acht Spieler mit einer Auffrischung ihrer verlorenen Lebenspunkte. Nachteil: Ihr müsst zum einen dafür Sorge tragen, dass sich eure Mannen alle im Wirkungsbereich einfinden. Und zum anderen ordentlich in die Ressourcen-Kasse greifen und 91 (Talent Elektrische Induktion) bzw. 100 Macht berappen. Haltet WIEDERBELEBUNG bereit für den Fall, dass in den nächsten Sekunden einiges an Flächenschaden zu erwarten ist oder drei oder mehr in der Nähe befindliche Recken Heilung benötigen. Wichtig: Wer mit Freunden durch Flashpoints und Operations ackert, sollte die Nutzung der Flächenheilung kurz zuvor im Teamspeak ansagen, damit sich jeder darauf einstellen kann.

Säuberung
Bleiben noch die Zauber SÄUBERUNG (entfernt mit dem Talent Läuterung der Sith auch negative physische Effekte vom Ziel), REANIMATION (Wiederbelebung im Kampfgeschehen) sowie ERRETTUNG. Letzt genannter verringert die Bedrohung des anvisierten Ziels und bugsiert selbigen aus einer Gefahrenzone direkt zu euch. Quasi eine Abwandlung des Glaubenssprungs (WoW-Priester). Wirklich viel muss man dazu eigentlich nicht erklären.

Sith Hexer Attribute im Überblick

Angriffskraft, Wogenwert, Schnelligkeitswert, kritischer Trefferwert, etc. – wer soll da verstehen, was und in welcher Dosis wirklich für euren Sith-Hexer-Heiler wichtig ist? Und was genau hat es mit diesen komischen Werte-Zusammensetzungen auf sich? Damit ihr den Überblick nicht verliert und versteht, bis zu welcher Grenze ihr was steigern solltet, bevor der Effekt der Abnehmenden Wirkung eintritt, haben wir die für euch entscheidenden primären und sekundären Attribute und ihre Verzweigungen aufgeschlüsselt.

WILLENSKRAFT: Euer wichtigster Wert im Sortiment. Er erhöht den Bonusschaden (Koeffizient 0,2) und die Bonusheilung (Koeffizient 0,14) sowie eure Kritische Trefferchance. Willenskraft unterliegt keiner Abnehmenden Wirkung, kann somit eurerseits so hoch gesteigert werden wie nur irgend möglich.

ANGRIFFSKRAFT/MACHTKRAFT: Lasst euch durch die unterschiedlichen Namen nicht verwirren, im Grunde meinen sie dasselbe. Ob Machtkraft (nur auf Waffe und Machtfokus zu finden) oder Angriffskraft (alle restlichen Rüstungsteile), sie verhalten sich wie eineiige Zwillinge in den sekundären Werten und mischen bei Bonusschaden (Koeffizient 0,23) und Bonusheilung (Koeffizient 0,17) kräftig mit. Keine Abnehmende Wirkung!

BONUSHEILUNG: Eure Bonusheilung setzt sich aus eurer Willenskraft, Machtkraft, Angriffskraft und euren Stärkungen zusammen und bugsiert sich folglich automatisch nach oben.

KRITISCHE TREFFERCHANCE: Kombination aus Basiswert (5%), Willenskraft, Kritischer Trefferwert und Stärkungen. Die Abnehmende Wirkung, bei dem die prozentuale Erhöhung gemäß investierter Punkte langsam nachlässt, liegt bei rund 27 % Kritischer Trefferchance, während ab 30% Kritischer Trefferchance (ohne ZEICHEN DER KRAFT) mehr oder minder Schluss ist. Peilt daher einen Wert um die 27% ohne Eigen-Stärkung an.

KRITISCHER MULTIPLIKATOR: Der Wert eures Kritischen Multiplikators kommt zum Zuge, wenn ihr mit euren Heil- oder Schadenszaubern einen kritischen Treffer landet. Von Haus aus verfügt ihr über einen Basis-Wert von 50%. Der Effekt der Abnehmenden Wirkung fährt seine Krallen bei rund 40% zusätzlichem Multiplikator aus. Bei insgesamt 100% Kritischem Multiplikator ist Schicht im Schacht. Strebt rund 250 bis 300 Wogenwert an, damit sich ein Kritischer Treffer richtig lohnt.

MACHTREGENERATIONSRATE: Bislang tickt dieser Wert lediglich mit acht Macht pro Sekunde. Was auch daran liegen könnte, dass noch die Ausrüstungsgegenstände im Spiel fehlen, die diese Rate nach oben drehen. Bis es soweit ist, müsst ihr euch darum nicht kümmern. Später wird die Regenerationsrate natürlich sehr wichtig für euch sein.

AKTIVIERUNGSZEIT: Legt ihr euch Kleidungsstücke mit Schnelligkeitswert an, senkt sich die Aktivierungszeit euer Sprüche. Ab ca. 25% Aktivierungszeit klopft die Abnehmende Wirkung an der Türe und die prozentuale Steigerung lässt massiv nach, bis bei 30% vollends Schluss ist. Um das Ganze effektiv zu halten und keine anderen Werte zu vernachlässigen, genügt anfangs ein Wert von ca. 10% Aktivierungszeit, sprich 350 Schnelligkeitswert. Mit besserer Ausrüstung natürlich mehr.

Fazit Verteilung: Eine exakte Abfolge bei der Verteilung ist hier schwer festzulegen. Zumal einige Attribute dem Effekt der Abnehmenden Wirkung unterliegen, die mal hier, mal da früher einsetzt. Um das Ganze dennoch in ein sinnvolles Schema zu pressen, bietet sich folgende Verteilung an. Willenskraft ist übrigens immer der wichtigste Wert.

Kritischer Trefferwert auf ca. 27% (ohne Eigenstärkung, Mehrheit aus Willenskraft ziehen) plus Wogenwert für Multiplikator auf ca. 300 Zähler, Aktivierungszeit auf 10% (350 Schnelligkeitswert) dann auf Machtkraft/Angriffskraft setzen.

Sith Hexer Rotation? Geht nicht, Gibt’s nicht!

Während Fern- und Nahkämpfer strikt ihren Angriffs-Rotationen folgen können, um möglichst viel Schaden auf ihre Ziele zu hämmern, müsst ihr ein Auge auf alles haben, euch an die jeweiligen Umstände anpassen und gedanklich eure Prioritätenliste abhaken. Schließlich kann hier und da plötzlich ein unerwartetes Einbrechen der Tank‘schen Gesundheit anstehen. Oder ein Schadensausteiler ist ein wenig zu übermütig und zieht die Aufmerksamkeit des Bosses auf sich.

Eine feste Rotation, der ihr beständig folgen könnt, gibt es also nicht. Vielmehr haltet ihr euch an bestimmte, Macht-sparende Muster, die je nach Situation bzw. Gesundheitsanzeige eurer Mitspieler variieren.

Komplizierte Heil-Muster

Situation 1: Konstanter Schaden auf den Tank.
Zu Beginn bzw. in den eher „gemächlicheren“ Phasen eines Kampfes, könnt ihr euch an eine Art Grund-Muster halten, bei dem eure Macht immer wieder auf 95% bis 100% springt. Eines der WIEDERAUFLEBEN dürft ihr übrigens auf einen der Schadensausteiler wirken.

Wiederaufleben -> Anregen -> Statische Barriere -> Wiederaufleben -> Verbrauch -> Anregen -> Wiederaufleben -> Verbrauch -> Dunkle Heilung

Situation 2: Konstanter Schaden auf Tank plus Schaden auf zwei oder mehr Mitspieler.
Hierbei ändert ihr das obige Grundmuster schlicht durch eine eingeworfene WIEDERBELEBUNG ab und verfahrt dann, bis auf die Erneuerung der STATISCHEN BARRIERE, wie gewohnt. Denkt daran, euren Kameraden per TS mitzuteilen, dass in Bälde eine Flächenheilung ansteht und sie sich dementsprechend ein wenig knubbeln sollten. Ansonsten verschwendet ihr viel zu viel Macht für nichts.

Wiederaufleben -> Anregen -> Statische Barriere -> Wiederaufleben -> Verbrauch -> Wiederbelebung -> Anregen -> Wiederaufleben -> Verbrauch -> Statische Barriere -> Dunkle Heilung

Situation 3: Zwischendrin regnet es große Schadensspitzen auf den Tank.
Hierbei stellt ihr das Grundmuster ein wenig auf den Kopf. Sollte der Tank noch unter dem Entionisiert- Effekt leiden (BARRIERE kann erst 20 Sekunden nach Ablauf der zuletzt gesetzten neu aufgetragen werden), müsst ihr eben für den Moment ohne das knisternde Schutzschild planen. Achtung: Procs genau timen!

(Machtbarriere) -> Wiederaufleben -> Anregen -> Wagemut (falls keine Abklingzeit) -> Dunkle Infusion -> Verbrauch

Ein toter Heiler = Wipe!

Situation 4: Gesundheit des Tanks sinkt rasch.
Nun ist Not am Mann und ihr müsst möglichst schnell eine dicke Heilung auf euer Ziel prasseln lassen. Es bleibt euch also keine Zeit für eine komplizierte Abfolge, in der vielleicht das eine oder andere schief gehen kann.

Wiederaufleben -> Wagemut (falls keine Abklingzeit) -> Dunkle Infusion

Wie ihr sehen könnt, ist es von enormer Wichtigkeit, dass ihr die Procs von WIEDERAUFLEBEN und ANREGEN gekonnt ausnutzt und eure verbratene Macht per VERBRAUCH zurückholt. In den meisten Fällen geht ihr so mit ca. 80% bis 90% eurer Macht aus der Schlacht. In Operations, die in einem höheren Schwierigkeitsgrad angesiedelt sind, kann der Vorrat allerdings schon ein wenig knapper ausfallen werden. Aber wie gesagt: Solange ihr den Umgang mit euren Procs beherrscht und eure Gruppenmitglieder nicht ständig in irgendwelchen schädlichen Boden-Effekten verharren, seid ihr auf der sicheren Seite und solltet alle Situationen im Griff haben.



21 Responses to SWTOR Klassen Guide Sith Inquisitor Hexer (Heilung) Update 1.2

  1. Lilli (auf Exar Kun) 11. Januar 2012 at 11:06 #

    hi, ich versuch mit gerade als heal^^

    also sind die Stats: Will>Ap>Krit>Wog>Haste>MP ?

    hab ich das richtig verstanden, da ich mir bei manchen Items einfach noch nicht sicher bin. Einige Blaue Items haben höheren Wille wert, als Epic´s, jedoch geringenen Krit/Wogenwert etc. (bis zu 3mal mehr).

    Oder bei epics.

    Ein Beispiel:

    Hüftbinder des tionischen Pirschers (Wert 126)
    +50 Stamina
    +68 Spirit
    +28 Ap

    zu Machtmeister Schärpe (Wert 126)
    +41 Stam
    +62 Spirit
    +6 Ap
    +25 Krit
    +28 Haste

    Welcher ist für Heal, welcher für DD besser geeignet?

    Vom Bauch her nehm ich lieber die Machmeister Schärpe für Heal. Aber ist das
    korrekt?

  2. hexer 15. Januar 2012 at 02:32 #

    Angriffskraft erhöht die Bonusheilung mehr als Willenskraft.
    Ich frage mich was in Hardmode Flashpoints oder Operations besser ist ?

    Geht man auf Willenskraft + Kritischer Trefferwert + Wogenwert für viele Krits mit hoher Heilung aber einer geringeren Bonusheilung ?

    Oder geht man besser auf Angriffskraft + Schnelligkeit + Optional (Willenskraft , Wogenwert, Kritischer Trefferwert) um eine höhere Bonusheilung und verkürzte Aktivierungszeit zu haben.

    Perfekt wäre ja natürlich beides aber es gibt keine Items mit den Stats um in beiden Varianten genügend Punkte zu haben damit es effektiv ist.

  3. Pri 15. Januar 2012 at 17:57 #

    Bei den Attributen ist also Machtkraft sinnfrei?
    Wille + Angriffskraft = ALL ?

    Stat`s würd ich so einschätzen:

    Heiler: Machtkraft > Willenskraft > Schnelligkeitswert > Kritische Trefferwertung = Wogenwertung > Präzision

    DamageDealer: Präzision auf 100% > Machtkraft > Willenskraft > Schnelligkeitswert > Kritische Trefferwertung = Wogenwertung

  4. Tanja Menne 16. Januar 2012 at 23:37 #

    Huhu :)

    In der nächsten Ausgabe, erscheint am 8. Februar im Handel, ist mitunter ein ausführlicher Klassenguide zum Sith-Inquisitor-Hexer-Heiler enthalten. Da klären wir alle Fragen. Auch die der Verteilung der Attribute etc.

    Lieber Gruß,
    Tanja Menne
    Chefredakteurin MMO PRO

  5. Lilli (auf Exar Kun) 18. Januar 2012 at 10:55 #

    ui, 8.feb.

    …3 wochen noch^^ wie soll ich das nervlich aushalten :-)

  6. Ryomo 20. Januar 2012 at 19:47 #

    binn mir sicher das es : macht-wille-critt-wogenwert ist.warum aklärung

    agriffskraft gibt nur bonusheilung is zwar net aber die masse die mann braucht damit es als heiler richtig wirkung zeigt is zu groß-critt wirkt auf alles auf die grundheilung und der zusatzheilung

    wille critt und wogenwert sind sozusagen ein eingespieltes team was sehr wichtig ist
    alle erhöhen den critt

    wille -bonusheilung und critt chane
    critt – critt chance
    wogenwert – critt wirkung das heißt ,erhöht die höhe der critt heilung isn unterschied ob de 50% bei critt zusätlich heilst oder 100% das is wie 2 heilzauber
    da stinkt angiffkraft total ab^^

    warum ist critt noch wichtig, um kostenlos und ohne leben zu geben macht zu regenerieren wegen den procc machtwoge und das kanste nur gut einsetzten wende ein guten critt hast ist in raids mehr als wichtig ordendlich macht regenerieren zu können, ein heiler ohne macht heilt nicht^^

    einsätze
    der 2te wert muss immer der größte sein

    armierung:
    ausdauer wille

    Modiefikation:
    ausdauer wille -critt

    verbesserung:
    audauer critt wogenwert

    schnelligkeit solte mann eines seiner relikte als cd nehmen wenns mah schnell gehn soll
    den schnelligkeit hatt mann ja schon durch den procc machtbeugung der Dunkle infusion auf 1,5 sec bringt da reicht ein relikt mehr als aus

    mann setz hauptsächlich wiederaufleben und Anregen ein und statische barriere-Dunkle Heilung-dunkle Infusion je nach dem was gebraucht wird

    wenn ihr ein guten critt habt ist Anregung durch wiederauflebung fast immer crittisch und das heist kostenlos und ohne lebensverbrauch macht zu regenerieren durch machtbeugung

    wenn anregung schon gut von grundauf critt hatt schaffts das meist sogar allein ohne wiederauflebung zu critten und dann kann mann den procc machtbeugung zum beschleunigen von dunkle infusion oder zum senken des machtverbrauchs bei dunkler heilung einsetzten

    • Thec 24. Januar 2012 at 07:58 #

      Die vorhergegangene Antwort nimmt im Grunde schon alle Details für den Hexer ein.

      Bei einer meiner Nachrechnungen ist rausgekommen, dass Willenskraft folglich zumindest die Bonusheilung erhöht:
      7 Wille = 1+Bonusheilung

      5AP(in etwa)=1+Bonusheilung

      Schaden ist nochmal anders.

      Dadurch ebenfalls: (Machtkraft)>Wille>Crit/Woge>Schnelligkeit>AP

  7. Zac 26. Januar 2012 at 04:13 #

    Ich finde es besser auf Wille>Angriffkraft>Schnelligkeit>Crit beim Heiler zu gehen.

    Schnelligkeit einfach weil es zuverlässiger ist.
    Was bringt es mir wenn der Tank kaum hp mehr hat, ich aber nur 2k heals raushaue. Lieber 3k heals und weniger Critchance.
    Dazu kommt noch, das durch die Schnelligkeit das Movement gepushed wird.

  8. Lilli (auf Exar Kun) 27. Januar 2012 at 10:23 #

    Naja,

    ich denke da unsere Fähigkeit “Anregen” krit abhänging ist für die Machtrückführung (Fähigkeit Verbrauch), heilst du den Tank vll kurzfristig höher, jedoch bei etwas längeren Bosskämpfen stehst ohne Macht da :-)

    Dann doch lieber etwas regelmäßig kleinere Heals. :-)

    • Ryomo 29. Januar 2012 at 21:44 #

      critt ist nunmah das ah und oh bei korrumpierung
      schnelligkeit wozu durch machtbeugung krigste dunkle infusion auf 1,5 sec und dunkle heilung hatt von grundauf schon 1,5 sec is also an hinterster stelle anzuordnen

      mit guten kritt cittet anregung meist an allen 4 stellen komplett durch in verbindung mit machtbeugung und das ist heftig damit retteste jeden tank

      wenns richtig übel is :
      Statische Barriere-Wiederaufleben -Infusion-anregen-verbrauch
      und wenns richtig richtig übel aus sieht nen cd vom relikt mit critt und wogen wert oder wagemut zu anregen zusätzlich nutzen wodurch anregen fast komplett durch crittet und das is heftig
      - machtverbrauch zum schluss um die 20
      - durch guten citt crittet anregen 1der 4heiinterwalle meist immer, wodurch verbrauch kostenlos is auch ohne machtbeugen und im raid is machtgewinnung mehr als wichtig

      haste mah nachgerechnet wieviel du an angriffskraft überhaupt zusammen krigst das is nich viel 6 angriffskraft sind ein bonusheilungspunkt wenn de 200 zusätzlich bonusheilung zusammenkrigst biste schon gut^^dann liegt aber dein critt so um die 15% dein critt bonus bei 50% und dann geht anregen trots machtbeugen meist ohne critt aus was bedeutet
      nix mit kostenlosen machtgewinn

      critte bei 36% grundcritt +25 durch machtbeugen liege ich bei über 60 % critt dazu 100% heil erhöhung bei critt, mit angriffskraft brauchste 4-5 zauber bis de die heilung wieder aufholst und ich critte alle2 bis 3 heil-zauber
      wenn der zauber 2100 heilt sind das bei critt 4200
      2100+200 durch angriffskraft nur 2300

      bei 10 zaubern heilung 2100
      critt heiler schlechtesten fall jeden 3ten critt=27300
      bei angriffskraft bester fall jeder 5te critt+ mehr bonusheilung=25300

      und nochwas das wort power wurde hir falsch übersetzt es gibt den selben beitrag schon seid längeren in englich

      Power -Nahkampf =Angriffskraft
      Power -Macht=Machtkraft ist auf euren waffen und den dingen in der nebenhand mit drauf

  9. Lilli (auf Exar Kun) 1. Februar 2012 at 21:06 #

    @Ryomo

    feiner post! damit triffst du es auf dem punkt. Danke.

  10. Alingi 13. April 2012 at 11:17 #

    hallöchen,

    gibt es schon neue vorschläge zum skillen mit dem neuen patch 1.2?

    • MMOPro-Team 13. April 2012 at 11:58 #

      Wir arbeiten gerade an neuen Guides zum Patch 1.2 diese werdet ihr in Kürze hier nachlesen können.

      Mit freundlichen Grüßen,

      Fabian Porschen
      Redakteur
      MMO PRO

      • Tialux 14. April 2012 at 08:21 #

        Ich freue mich über einen neuen Guide,denn dieser ist leider echt schlecht durchdacht.

        Wenn man versuchen würde in der Blitzschlag-Rota den Cast Blitzschlag wegzulassen sieht man ganz schnell das der Rest leider Cooldown hat und man nur doof dastehen würde.
        Ein anderes Beisspiel ist in der Wahnsinns-Rota, dass man den Cast Kettenblitz den man da casten soll, gar nicht hat, weil man ihn aus dem Blitzschlag-Baum nicht mitgeskillt hat!

        Und das sind nur 2 von vielen Beisspielen die einem auffallen. Da hat der Verfasser sich leider wenig Mühe gegeben. Schade, eigentlich gebe ich immer viel auf eure Tipps. Deshalb denke ich das der nächste Guide zu 1.2 mit ausgelesenen Combatlogs besser wird :)

        • MMOPro-Team 14. April 2012 at 10:11 #

          die Guides die ihr hier derzeit Lesen könnt sind alle noch aus der Beta. Wir arbeiten gerade an neuen Guides zum Patch 1.2 diese werdet ihr in Kürze hier nachlesen können.

          Mit freundlichen Grüßen,

          Fabian Porschen
          Redakteur
          MMO PRO

  11. Tialux 21. April 2012 at 16:36 #

    Wann kommt der DD Guide? =)

  12. Tialux 11. Mai 2012 at 10:51 #

    Das soll der 1.2 Guide sein? Das ist der alte Talentbaum…

  13. Shy 19. Mai 2012 at 05:05 #

    @ Ryomo :

    bevor noch mehr leute deiner meinung folgen …. hier mal ein einspruch ;)

    erstens stimmen natürlich durch die patches allein die argumente schon nicht mehr !

    zweitens ist krit wahrscheinlichkeitsbehaftet …. und deine rechnung ist nen statistischer fehlgriff … sry ist so …
    angenommen wir hätten 50% krit-chance (unmöglich siehe unten), dann müssten wir deiner logik zu folge ja jedes zweite mal kritisch heilen … das ist leider falsch !!
    wir haben 2x 50% chance …. daraus ergibt sich eine chance von 75%, dass wir mindestens
    einmal bei zwei casts ne kritische heilung bewirken. Also keineswegs sicher, auch bei der hohen grund-chance von 50% !!!!

    drittens gibt es ein softcap für den kritischen wert .. dieser liegt bei ca 320 … ab da lohnt es sich nicht mehr, weitere punkte zu investieren ….

    Daher ist Deine Rechnung leider sinnlos …
    Ein Heiler sollte immer auf möglichst konstantes hohes heal gehen und nicht darum beten müssen, dass der nächste treffer doch bitte ein kritischer wird, da sonst die OP viped !!

    so far und mfg
    Shy

  14. Julian 6. August 2012 at 14:09 #

    Danke für den Guide,
    hat mir sehr geholfen :) !

  15. Xeelee 26. Oktober 2012 at 07:31 #

    Ich weiß nicht wieso es noch keiner angesprochen hat, aber Machtwoge (procc von Anregen) bewirkt nicht das man kein Leben verbraucht bei Verbrauch, sondern das die Machtregenerationsrate nicht sinkt (von 8 macht/sec auf 6 macht/sec).
    Oder es achtet keiner drauf und glaubt was im Baum bzw Guide steht, ohne auf eigene Erfahrung zurück zu greifen

    • Cyrus 2. April 2013 at 09:31 #

      Da muss ich dir zustimmen. Ist mir auch aufgefallen. Vielleicht sollte man also den Talentbaum nochmal überdenken….

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