SWTOR Klassen Guide Jedi Gelehrter Gleichgewicht (Schaden) Update 1.2




Der Jedi Gelehrte Ausrichtung Gleichgewicht

Fast 300 Spielstunden hat sich der Autor dieses Artikels bereits mit dem Jedi- Botschafter befasst. Noch viele Stunden mehr mit den anderen Klassen in Star Wars: The Old Republic. Die verschiedenen erweiterten Klassen wurden auf Herz und Nieren geprüft, die jeweiligen Skillungen Talent für Talent auseinandergenommen und Rotationen ausprobiert, verworfen oder für gut befunden. Damit ihr euch diese ganze Arbeit nicht auch noch machen müsst, werden wir euch in den nächsten Ausgaben ausführliche Klassenguides an die Hand geben. Zuallererst steht für viele von euch noch der Weg durch die persönliche Geschichte an. Ihr müsst Planeten zurückerobern, gefährliche Waffensysteme zerstören und fiesen Sith-Persönlichkeiten gehörig in den Hintern treten. Damit ihr diese Aufgaben möglichst geschmeidig meistert, empfehlen wir euch im ersten Botschafter-Guide die Ausrichtung des Gleichgewichts. Nur der Sith-Inquisitor, euer Imperiums-Pendant, besitzt ähnlich starke Kontrollmöglichkeiten.
Klassenguide Jedi Gelehrter (Schaden)
Zudem ist euer Schaden ausreichend hoch und auch eure Überlebensfähigkeiten können sich mit dieser Spielweise sehen lassen. Wo andere Klassen rasch nach Hilfe schreien, werdet ihr nur spöttisch die Augenbraue heben und die Herausforderung lächelnd annehmen. Neben den Informationen rund um Talentverteilung und Spielweise findet ihr im Guide außerdem noch Tipps zum Zusammenspiel mit euren Gefährten sowie Ratschläge, wie ihr eure Ausrüstung am besten ausrichtet.

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Machtheben

Der Jedi Gelehrte als Machtbegabter Kontrollfreak

Erreicht euer Jedi-Botschafter Stufe 10, darf er sich für eine von zwei erweiterten Klassen entscheiden. Der Schatten greift auf ein Doppellichtschwert zurück und kombiniert im Nahkampf mächtige Lichtschwertschwünge mit durchschlagenden Machtfähigkeiten. Neben der Rolle des Schadensausteilers kann dieser auch als Tank in einer Gruppe sein Unwesen treiben. In unserem Guide konzentrieren wir uns aber zuerst auf die zweite erweiterte Klasse: den Gelehrten. Dieser verfügt über so enormes Wissen im Umgang mit der Macht, dass er von schnöder Waffengewalt Abstand nimmt. Das einfache Lichtschwert wird in seinen Händen zum reinen Attribute-Lieferanten und Symbol des Jedi-Ordens. In die Nebenhand legt er einen Fokus, der wie die eigentliche Waffe auch noch einmal ordentlich eure Machtkraft, Willenskraft und Co. puscht. Freunde der heilenden Spielweise stürzen sich mit ihrem Gelehrten auf den Talentbaum des Sehers, während Schadens-Junkies sich mit der Telekinese-Schule auseinandersetzen. Mit beiden Skillungen könnt ihr bis Stufe 50 leveln, doch empfanden wir die dritte Skillungsvariante, „Gleichgewicht“ , im Vergleich als spürbar komfortabler. Der große Vorteil: Neben schadenssteigernden Elementen findet ihr dort auch eine Verbesserung der eh schon sehr mächtigen Kontrolleffekte. So könnt ihr auch Gruppen aus mehreren starken Gegnern oder plötzlich auftauchende Verstärkungstruppen vergleichsweise einfach überleben.

Telekinese Wurf

Der Jedi Gelehrte bringt die Macht ins Gleichgewicht

Bevor ihr euch in den Kampf stürzt, solltet ihr euch Gedanken über eure Talentverteilung machen. Viele Verbesserungen im „Gleichgewicht“-Baum drehen sich um euren Machtangriff TELEKINESE-WURF. Dank Telekinese- Balance wird dieser ab Stufe 20 euer Hauptangriff, da die Nutzung des Wurfs keine Abklingzeit mehr auslöst. Kraftvoller Schaden steigert wiederum den Schaden von TELEKINESE- WURF um satte 12%. Investiert ihr einen Punkt in Geistesgegenwart, erhaltet ihr bei jedem Treffer der kleinen Kiesel die Chance, eine Machtattacke mit Aktivierungszeit sofortgewirkt in Richtung Feind zu schleudern. Als kleinen Bonus verstärkt das Talent den Schaden der Spontanfähigkeit um 20%. In eurem Hauptbaum werden aber auch die regelmäßigen Schadenseffekte eures Helden gezielt verbessert. So erhöht ihr durch Gedanken entziehen den Schaden von GEIST SCHWÄ- CHEN, während Durchsetzungskraft die Dauer von GEISTSCHMETTERN verlängert. Und auch Mentale Vernarbung bzw. Macht- Unterdrückung schneiden in diese Kerbe und gewähren einen Schadensbonus für all eure schädlichen Über-Zeit-Effekte. Als letztes Talent im „Gleichgewicht“-Baum winkt schließlich mit MACHTTRENNUNG eine Erweiterung eures Schadensportfolios, die sich nahtlos in eure Spielweise integriert. Ebenfalls ein regelmäßiger Schadenseffekt, fesselt er zusätzlich feindliche Spieler für zwei Sekunden an Ort und Stelle fest. Sowohl auf Solo-Pfaden als auch im Schadensrausch gut zu gebrauchen. Vergessen dürfen wir in diesem Zusammenhang ebenfalls nicht den Angriff MACHT IM GLEICHGEWICHT, den ihr nutzen könnt, sobald ihr einen Punkt in das gleichnamige Talent manövriert. Eigentlich als sofortgewirkter Flächenangriff mit etwas Extra-Heilung konzipiert, ist der Schaden der Machtattacke so stark, dass ihr besagten Angriff auch im Gefecht gegen einen einzelnen Widersacher nutzt.

Fähigkeitsbaum Jedi Gelehrter Schaden 3/7/31

Der Jedi Gelehrte ist der Alleskönner unter den Jedis

Den Status als Allround-Spielweise erhält der Gleichgewicht-Jedi aber nicht aufgrund seines Schadenspotenzials. Viel spannender sind für euch die Verstärkungen für eure kontrollierenden Möglichkeiten. Steckt zwei Punkte in Fesselnde Entschlossenheit, wodurch ihr die Abklingzeit von MACHTBETÄUBUNG um fünf Sekunden senkt. Zudem wirkt sich MACHTHEBEN auch auf bis zu zwei weitere schwache Gegner aus. Bis zu drei Feinde 60 Sekunden lang außer Gefecht zu setzen, ist ein Vorteil, um den euch die meisten Klassen beneiden werden. Noch effizienter wird die Nutzung von MACHTHEBEN, wenn ihr zwei weitere Punkte in Talent Eindämmung investiert. So dürft ihr die Kontrollfähigkeit ohne Aktivierungszeit aus dem Ärmel schütteln. Abgerundet wird euer Hauptbaum durch einige optionale Möglichkeiten, mit denen ihr gezielt eure Verteidigung verbessert. Jedi-Widerstand reduziert den erlittenen Schaden und Fokusierte Einsicht beziehungsweise Psychische Absorption verstärkt eure Selbstheilungskräfte. Und auch der Schutz gegen feindliche, schädliche Über-Zeit-Effekte, genannt Gedankenschutz, fällt in diese Kategorie. Eure 41 Punkte reichen natürlich nicht für alle „Gleichgewicht- Talente“, schließlich wollt ihr euch auch in den beiden Nebenbäumen austoben. Wir empfehlen euch daher die zwei Punkte in Fokusierte Einsicht, da ihr mit regelmäßigen Schadenseffekten um euch werft und dadurch konstant Lebenspunkte regeneriert. Nicht verzichten solltet ihr darüber hinaus im „Seher“-Baum auf Durchdringendes Licht (Erhöhte kritische Trefferchance) und im „Telekinese“-Bereich auf Innere Stärke (Weniger Machtkosten für eure offensiven und heilenden Machtfähigkeiten) beziehungsweise Mentale Langlebigkeit (Mehr Gesamt-Macht). Die letzten beiden Talentzähler verteilt ihr nach eigenem Gutdünken. Wollt ihr eure Defensive stärken, landen die Punkte in Telekinese-Verteidigung. Wir kamen in der Level-Phase aber auch mit der normalen Variante der MACHTRÜSTUNG gut klar und setzen daher auf Gedankenerschütterung und noch mehr offensive Power.

Der Jedi Gelehrte und die Ausrüstung

Jedi-Botschafter kleiden sich mit „leichten“ Rüstungsteilen ein, die nur geringen Rüstungsschutz bieten. Ergänzt werden eure Klamotten durch Ohrringe, Implantate und Relikte. In der Haupthand tragt ihr ein reguläres Lichtschwert, eure Nebenhand füllt ihr mit einem Fokus.

Gezielte Ausrüstungsoptimierung des Jedi Gelehrten

Da ihr selber nur sehr selten mit eurer Nachkampfwaffe zum direkten Angriff ausholt, erfüllen alle Ausrüstungsteile für euch vor allem einen Zweck: die Versorgung mit den wichtigsten Attributen. Für alle Jedi-Botschafter gleich ist dabei der Schwerpunkt auf den für euch besten primären Wert Willenskraft. Das Attribut erhöht nicht nur euren Machtschaden und die Stärke eurer Heilzauber, sondern beeinflusst auch eure kritische Trefferwertung positiv. Nicht wehren könnt ihr euch zudem gegen eine Erhöhung der Ausdauer, was für eure Überlebenschancen aber durchaus eine gute Sache ist. Auf Waffen und Fokus-Gegenständen findet ihr das Attribut Machtkraft, das ähnlich wie Willenskraft noch einmal gehörig euren Schaden respektive die Heilungswerte steigert. Hören wir da etwa das Wort „Zaubermacht“ aus dem WoW-Block? Die anderen primären Attribute Stärke, List und Zielgenauigkeit lasst ihr dagegen links liegen. Und auch Präsenz ist während der Level-Phase zwar nett, da ihr einige Stunden mit euren Crew-Mitgliedern unterwegs sein werdet, doch spätestens ab Stufe 50 wollt ihr insbesondere euch und eure Leistung verbessern – in Kriegsgebieten und Operations finden die Gefährten schließlich keinen Platz. Etwas komplizierter ist die Gewichtung der sekundären Werte eures Helden. Angriffskraft steigert zwar auch euren Machtschaden und die Höhe eurer Heilungen, doch sind Machtkraft und Willenskraft die besseren Optionen. Richtig wichtig ist für euch dagegen die Steigerung eurer Kritischen Trefferchance. All eure regelmäßigen Schadenseffekte können genauso kritisch treffen wie die Machtattacken, die direkt ins Ziel einschlagen, und eure wenigen Heilfähigkeiten. Je mehr kritische Trefferchance ihr erreicht, desto interessanter wird für euch der Wogenwert, mit dem ihr beeinflusst, wie hoch eure kritischen Treffer schließlich ausfallen. Vermeiden könnt ihr dafür Klamotten, auf denen euer Schnelligkeitswert verbessert wird. Das Attribut senkt die Aktivierungszeit eurer Zauber, doch greift ihr oftmals auf sofortgewirkte Fähigkeiten oder Angriffe zurück, die regelmäßigen Schaden austeilen. Letztere werden in keinster Weise durch einen erhöhten Schnelligkeitswert positiv beeinflusst, so unsere Testversuche.

Maximaler Schaden des Jedi Gelehrten

Vor dem eigentlichen Kampfeinsatz solltet ihr euch zuerst vergewissern, dass ihr durch MACHT-TAPFERKEIT gestärkt werdet. Aktiviert zudem vor dem Gerangel eure MACHTRÜSTUNG, wodurch ihr den ersten Angriffen der Feinde trotzt. Konzentrieren wir uns zunächst auf eure normale Spielweise, mit der ihr maximalen Schaden gegen ein Ziel erzeugt: Begrüßt euer Opfer mit MACHT IM GLEICHGEWICHT, damit ihr alle nachfolgenden Schaden- Über-Zeit-Effekte spürbar stärkt und gleichzeitig ordentlich Schaden austeilt. Der Flächenangriff hat für euch oberste Priorität und sollte stets genutzt werden, sobald er bereit ist. Lasst anschließend euer GEIST SCHWÄCHEN und MACHTTRENNUNG folgen. Der regelmäßige Schaden der beiden Machtfähigkeiten sollte dauerhaft auf eurem Ziel wirken. Erneuert den jeweiligen Effekt also, kurz bevor er ausläuft. Ist euer Feind von der ersten MACHTTRENNUNG gefangen, lasst ihr ein normal aktiviertes GEISTSCHMETTERN los. Dieser Angriff schädigt euer Ziel zwar auch über die nächsten Sekunden hinweg, doch ist die Wirkdauer zu kurz, um konstant am Laufen gehalten zu werden. Dennoch ist der Schaden so stark, dass ihr das SCHMETTERN so oft wie möglich nutzen wollt. Euer eigentlicher Hauptangriff ist der TELEKINESE-WURF, den ihr über mehrere Sekunden kanalisieren müsst. Durch die zahlreichen Treffer ist eure Chance sehr hoch, Geistesgegenwart auszulösen, wodurch ihr einen Machtangriff mit Aktivierungszeit sofortgewirkt nutzen dürft. Investiert diese Stärkung in GEISTSCHMETTERN, oder falls nicht bereit, in ERSCHÜTTERUNG. Mit eurem SCHLEUDERN gebt ihr schließlich angeschlagenen Gegnern den Rest oder überbrückt bewegungsintensive Phasen, in denen ihr nur Spontanfähigkeiten wirken könnt.

Mit dem Jedi Gelehrten Gegen Elite- oder Boss-Gegner

Ist das Charakter-Bild eures Kontrahenten Gold umrandet, habt ihr es mit einem besonders schweren Gegner zu tun. Geht ihr diese Herausforderung alleine an, ist es in erster Linie wichtig, dass ihr eure MACHTRÜSTUNG sofort erneuert, sobald der Schildschutz verbraucht und der Schwächungseffekt Macht- Ungleichgewicht ausgelaufen ist. Ist euer Gegenüber ein Nahkämpfer, solltet ihr so oft wie möglich aus der Schlagreichweite seiner Waffe verschwinden. Nutzt MACHTBETÄUBUNG oder MACHTTRENNUNG, um den benötigten Abstand aufzubauen. Aus dem Laufen heraus setzt ihr eurem Feind mit GEIST SCHWÄCHEN und MACHT IM GLEICHGEWICHT zu oder verlangsamt diesen mittels MACHT-VERLANGSAMUNG. Nimmt er die Verfolgung auf, schleudert ihr ihm via TELEKINESE- WURF kleine Steinchen entgegen, die ihn ebenfalls spürbar verlangsamen. Dadurch steigt die Chance, dass ihr Geistesgegenwart auslöst und ein sofortgewirktes GEISTSCHMETTERN oder ERSCHÜTTERUNG aus der Bewegung heraus wirken könnt. Einige Elite-Gegner springen euch übrigens auch an. In dem Fall hat sich die Kombination aus MACHTWELLE und MACHTTRENNUNG beziehungsweise MACHTBETÄUBUNG als Konter bewährt. Die Spielweise funktioniert dabei so gut, dass ihr ohne Tank-Gefährten selbst stärkste Feinde erledigt, ohne auch nur einmal wirklich in Bedrängnis zu geraten. Etwas anders sieht es bei gegnerischen Fernkämpfern aus. Diese könnt ihr natürlich nicht hinter euch herziehen. Und auch der Trick, aus ihrer Sicht herauszulaufen, funktioniert nicht immer. Häufig werdet ihr auf GEDANKENBRUCH zurückgreifen, um einzelne Fähigkeiten eures Feindes gezielt zu unterbrechen. Die Abklingzeit von zwölf Sekunden ist leider so hoch, dass ihr nicht jeden Angriff des Kontrahenten unterbinden könnt. Konzentriert euch besonders auf Heilungen und Schadensfähigkeiten, die euch direkt treffen – diversen Flächenschaden-Attacken könnt ihr im Normalfall ausweichen bzw. aus der Zone rennen. Wollt ihr für mehrere Sekunden die Aktionen eures Gegenübers unterbinden, ist die Fähigkeit MACHTBETÄUBUNG die passende Antwort. Gibt es die Möglichkeit, hinter einem Sichtschutz in Deckung zu gehen, könnt ihr dies selbstverständlich in kritischen Situationen nutzen, um schnell ein paar Heilungen loszuwerden. Denkt aber stets daran, dass euch euer Gegner im Normalfall folgen wird.

Mit dem Jedi Gelehrten Gegen Elite- oder Boss-Gegner

Flächenschaden des Jedi Gelehrten

Kämpft ihr gegen mehrere Gegner, ändert sich eure Spielweise von Grund auf. Mit MACHTBEBEN erhaltet ihr einen kanalisierbaren Flächenangriff, der in einem kleinen Gebiet ordentlich Schaden austeilt und gleichzeitig die Chance besitzt, schwache und normale Gegner von den Füßen zu hauen. Geht es also gegen eine Gruppe von drei oder vier schwachen/normalen Feinden, ist das BEBEN euer wichtigster Angriff, den ihr wiederholt nutzt, ohne dass euch eure Opfer auch nur erreichen. Setzt ihr nach dem ersten BEBEN direkt den MACHT IM GLEICHGEWICHT-Angriff hinterher, sind viele Ziele mit wenigen Lebenspunkten schon erledigt oder zumindest stark angeschlagen. Das zweite MACHTBEBEN oder ein SCHLEUDERN beziehungsweise TELEKINESE-WURF erledigen auch die verbleibenden Überlebenden. Seid ihr in einer Gruppe unterwegs, trefft ihr auch immer wieder auf Gegneransammlungen, die ordentlich Lebenspunkte besitzen, aber dennoch mit Flächenschaden erledigt werden können. Begrüßt eure Gegner in dem Fall zuerst mit MACHT IM GLEICHGEWICHT, nur um dann GEIST SCHWÄCHEN unter den Elite-Gegnern zu verteilen. Erst jetzt reiht ihr MACHTBEBEN aneinander, bis zwei oder weniger Ziele stehen oder MACHT IM GLEICHGEWICHT wieder bereit ist. Eventuell müsst ihr nach dem ersten GLEICHGEWICHT-Angriff VERSTAND BENEBELN aktivieren, um eure aufgestaute Bedrohung zu senken.

Besonderheiten, die es zu beachten gilt

Nicht alle Gruppen lassen sich mit Flächenschaden erledigen. Egal ob Solo-Abenteuer oder Gruppen-Herausforderung – warten zu viele starke Gegner auf euren Besuch, gilt es, auf die Stärke eurer Kontroll-Möglichkeiten zu vertrauen. Speziell von MACHTHEBEN solltet ihr regen Gebrauch machen, da ihr dank der Verbesserungen durch die Talente auch Situationen meistern könnt, in denen andere Klassen versagen. Ihr unterhaltet euch mit einem elenden Sith-Meister, der plötzlich Verstärkung ruft und euch angreift? Kein Problem: Hebt den mächtigen Imperialen und bis zu zwei schwache/ normale Vasallen in die Luft, während ihr euch den verbleibenden Feinden zuwendet. Achtet darauf, dass ihr bei der Nutzung von MACHTHEBEN immer das stärkste Ziel ins Visier nehmt, der Effekt von Fesselnde Entschlossenheit kann nur auf kleine, nicht auf starke oder elitäre Widersacher überspringen. Eurer Gruppe werden die Augen aus dem Kopf fallen, wenn ihr eine unglücklich gepullte Patrouille mit einem Klick für 60 Sekunden aus dem Spiel nehmt, sodass ihr euch in aller Ruhe mit euren eigentlichen Feinden auseinandersetzen könnt. In Gruppen kann es sich zudem lohnen, dass ihr Fähigkeiten wie MACHTBETÄUBUNG und GEDANKENBRUCH einbringt, um den Schaden auf eurem Tank zu minimieren. Es lohnt sich zudem, angeschlagene Spieler mit eurer MACHTRÜSTUNG zu schützen, sodass euer Heiler ein wenig Zeit gewinnt, um den armen Kerl zu verarzten. Wollt ihr euren Schaden kurzfristig steigern, kombiniert ihr MACHTWIRKSAMKEIT und die Nutzeffekte eurer Relikte miteinander. Geht euch bei all der Kämpferei doch einmal die Macht aus, stellt ihr diese via NOBLES OPFER teilweise wieder her – auf Kosten von Gesundheitspunkten.



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