SWTOR Klassen Guide Imperialer Agent Saboteur von Irae AoD

Klassenguide Imperialer Agent Saboteur

Klassenguide Imperialer Agent Saboteur

 

Klassenguide Imperialer Agent Saboteur

Die Welt der Spionage und Verschwörungen ist die Welt, in der die Information die wichtigste Währung ist. Und diese Welt ist das Zuhause des Agenten. Bist du bereit, dein altes Leben zurück zu lassen, eine neue Identität anzunehmen und dich vollends in den Dienst des Imperiums zu stellen? Oder verfolgst du eine eigene Agenda?
Der Imperiale Agent kann sich mit Level 10 für die Unterklasse des Saboteurs entscheiden, mit folgenden Talentbäumen:

  • Tödlichkeit (Fernkämpfer)
  • Medizin (Heiler)
  • Verborgenheit (Nahkämpfer)

 

Imperialer Agent Saboteur: Welche Spezialisierung ist die Beste zum Leveln?

Die Level-Phase in SW:TOR ist vergleichsweise lang und sollte folglich nicht in einer Rolle bestritten werden, die euch partout keinen Spaß macht.
Dennoch kann man zu diesem Zeitpunkt zumindest davon abraten, die Tödlichkeit Spezialisierung zu gehen. Zu wenig Burst-Schaden (Die Spezialisierung arbeitet damit, viele Gegner gleichzeitig mit Schaden-Über-Zeit Effekten langsam „runterticken“ zu lassen, was dazu führt das für die längste Zeit des Kampfes alle Gegner leben und Schaden auf euch und euren Begleiter austeilen) und die Tatsache, in Flashpoints und heroischen Quests nicht healen zu können, lassen die anderen Spezialisierungen attraktiver erscheinen. Außerdem ist der Schwierigkeitsgrad bei weitem höher als bei den anderen Spezialisierungen. Mehr dazu aber weiter unten.

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Imperialer Agent Saboteur Skillung

Saboteur Ausrichtung: Tödlichkeit

In diesem Talentbaum geht es vor allem um eins: DoTs.
Viele eurer Talente verstärken eure Schaden-Über-Zeit Effekte bzw verstärken euren Direktschaden auf Zielen, die von diesen DoTs betroffen sind. Andere verstärken euer Snare-Arsenal (Also Verlangsamungseffekte auf den Gegnern) Markante Talente sind etwa:

  • Säuremikroben
  • Säuregranaten
  • Ausdünnung
  • Schwächungsschuss
Imperialer Agent Scharfschütze Skillung (7/3/31)

Imperialer Agent Scharfschütze Skillung (7/3/31)

 

Saboteur Ausrichtung: Medizin

Die Heilerspezialisierung schlägt sich überraschend gut beim Leveln, so dass sie eine ernsthafte Option ist. Insbesondere Gruppenquests für zwei Spieler sind als Medizin sehr gut machbar. Hinzu kommt, dass kein Umspeccen beim Lehrer nötig ist, wenn man mal einen Flashpoint heilen möchte.
Der Heilbaum des Saboteurs zeichnet sich aus durch:

  • Kolto-Sonde
  • Operationssonde
  • Heilende Nanotechnologie

 

Imperialer Agent Scharfschütze Skillung (31/3/7)

Imperialer Agent Scharfschütze Skillung (31/3/7)

Saboteur Ausrichtung: Verborgenheit

Der Verborgenheit spezialisierte Saboteur ist ein Nahkämpfer durch und durch. Am liebsten in den Rücken seiner Gegner, hat er mehrere hart treffende Angriffe, die ihn zu einer der tödlichsten Klassen vor allem über kurze Zeiträume machen.
Seine charakterisierenden Talente sind:

  • Zerfleischung
  • Kollateralschlag
  • Taktische Gelegenheit
  • Säureklinge

 

Imperialer Agent Scharfschütze Skillung (3/31/7)

Imperialer Agent Scharfschütze Skillung (3/31/7)

Imperialer Agent  Saboteur Ausrüstung

Saboteur Primärattribute
Der Saboteur trägt mittelschwere Rüstung, einen Blaster in der Haupthand und ein Vibromesser in seinem Spezialslot. Nach einer letzten Anpassung von Bioware bevorzugen nun grundsätzliche alle Spezialisierungen innerhalb einer Unterklasse die gleichen Primärattribute. Unterschiede gibt es allerdings noch bei den Sekundärattributen. Abgesehen von Ausdauer ist das entscheidende Attribut des Saboteurs List. List skaliert mit all euren Fähigkeiten und sollte auf jedem eurer Items vorhanden sein.

Saboteur Sekundärattribute
Ungefähr ab Level 25 gibt es zunehmend Ausrüstung, die sekundäre Attribute trägt, etwa Schnelligkeitswert, Präzisionswertung, Wogenwert oder Verteidigungswert.
Zur Übersicht dient erstmal nachfolgende Tabelle, die alle Sekundärattribute und ihre Effekte auflisten:

Saboteur Offensive Attribute

  • Angriffskraft
    Erhöht Schaden eurer Range-Fähigkeiten
  • Kritischer Trefferwert
    Erhöht eure Chance auf einen kritischen Treffer
  • Wogenwert
    Erhöht Schaden und Heilung von kritischen Treffern
  • Präzisionswertung
    Verringert die Wahrscheinlichkeit, mit einer Fähigkeit zu verfehlen. Bei 100% Trefferwahrscheinlichkeit wird die Verteidigungschance des Gegners verringert
  • Schnelligkeitswert
    Verkürzt die Aktivierungszeit eurer gecasteten und kanalisierten Fähigkeiten

 

Saboteur Defensive Attribute

  • Verteidigungswert
    Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einem Angriff auszuweichen
  • Schildwert
    Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen Angriff zu blocken
  • Absorbierungswert
    Erhöht den Schadenswert, der von einem geblockten Angriff abgezogen wird

Da der Saboteur über keine Tank-Spezialisierung verfügt und auch nicht versuchen sollte, diese Rolle zu füllen, sollten die defensiven Attribute ganz unten auf eurer Liste stehen. Bei den offensiven Attributen wird es komplizierter.

Zuerst einmal kann man Präzisionswertung recht weit unten einordnen. Während des Levelns solltet ihr nur selten auf Gegner stoßen, die mehrere Level über dem eurigen liegen. Außerdem sind Kritischer Trefferwert und Wogenwert eng miteinander verwoben; Das eine macht nicht viel Sinn ohne das andere. Angriffskraft ist immer eine sichere Wette, da dieses Attribut in jedem Fall auf all eure Fähigkeiten wirkt. Bei den restlichen Stats ist insbesondere bei der Entscheidung zwischen Kritischer Trefferwert (+ Wogenwert) und Schnelligkeitswert nach Spezialisierung zu unterteilen:

Tödlichkeit
Angriffskraft > Kritischer Trefferwert > Wogenwert > Schnelligkeitswert > Präzisionswertung

Da Schnelligkeitswert nicht auf den Intervall eurer DoT-Ticks wirkt und ansonsten nur eine gechannelte/gecastete Fähigkeit in der Rotation ist, macht dieses Attribut hier nicht viel Sinn.

DoTs können allerdings kritisch treffen. Da Tödlichkeit ein sog. Multidotter ist, d.h. immer möglichst viele DoTs auf möglichst vielen Gegnern laufen hat, ist Kritischer Trefferwert (und konsequent Wogenwert) ein sehr starkes Attribut für diese Spezialisierung.

Medizin
Angriffskraft > Kritischer Trefferwert > Wogenwert > Schnelligkeitswert > Präzisionswertung

Hier werden die passiven Fähigkeiten erst viel später mitgenommen, weshalb erst mal Crits wichtiger werden, vor allem da man ein Talent besitzt welches Munition bei Crits wiederherstellt und nicht zu vernachlässigen ist.

Verborgenheit
Angriffskraft > Kritischer Trefferwert > Wogenwert > Präzisionswertung > Schnelligkeitswert

Verborgenheit benutzt als Nahkämpfer weder Casts, noch kanalisierte Fähigkeiten, hat also keine Verwendung für Schnelligkeitswert.

Imperialer Agent Saboteur Spielweise

Ähnlich dem Schurken in World of Warcraft ist die Ressource des Saboteurs Energie. Im Stärkungs/Schwächungseffekte-System des Spiels verborgen liegt aber eine weitere Ressource, die ihr euch wie Kombopunkte in WoW vorstellen könnt, mit dem Unterschied das ihr sie auf euch selbst und nicht auf dem Ziel aufbaut.

Taktischer Vorteil
Manche Fähigkeiten bauen diesen Buff auf euch auf (Klappmesser, Kolto-Injektion), andere verbrauchen ihn (Zerfleischung, Operationssonde). Alle Spielweisen drehen sich also um das auf- und abbauen dieses Buffs.

Eine andere Spielmechanik verdient ebenfalls eine Bemerkung: Derzeit ist es so, dass man mehr Energie regeneriert je mehr Energie man hat. Während ihr also bei 75+ Energie 5 Energie pro Sekunde regeneriert, sind es bei einem Pool von 10 Energie nur noch 3 Energie pro Sekunde.

Das ist beim Leveln zwar noch nicht schrecklich wichtig, da man eine Mobgruppe üblicherweise erledigt hat bevor der Energievorrat erschöpft ist, jedoch solltet ihr für Bosskämpfe oder ähnliches im Hinterkopf behalten: Fahrt eure Rotation möglichst immer mit so viel Energievorrat wie möglich!

Saboteur – Ausrichtung Tödlichkeit

Wichtige Fertigkeiten:

Säurepfeil
Säurepfeil ist die Kernfähigkeit, um die es sich im Tödlichkeit Baum dreht. Sollte unbedingt auf einem der am einfachsten zu erreichenden Hotkeys auf eurer Tastatur befinden.
Überladungsschuss
Eure „Go-To“ Fähigkeit, wenn ihr also sonst nichts habt was ihr benutzen könntet. Diese Situation tritt in dieser Spezialisierung allerdings nur bei Kämpfen gegen einzelne starke Gegner ein.
Säuregranaten
Die AoE Version von Säurepfeil. Eine ausgezeichnete Fähigkeit um Kämpfe zu beginnen, vorausgesetzt sie trifft zwei oder mehr Gegner. Der DoT von Säuregranaten kann übrigens unabhängig von Säurepfeil auf Gegnern laufen, so dass der zusätzliche Schaden den Ausdünnung auf blutende Ziele anrichtet verdoppelt wird.
Ausdünnung
Eine sehr starke Fähigkeit, sofern sie wie oben bereits gesagt auf Ziele mit euren beiden DoTs angewandt wird. Verbraucht allerdings Taktischer Vorteil Stacks, die bei der Tödlichkeit Spezialisierung sehr knapp sind. Zugleich aber auch die einzige sinnvolle Verwendungsmöglichkeit für diese sollte Ausdünnung auf CD genutzt werden, am besten um zu garantieren das bereits angeschlagene Ziele auch definitiv durch die noch auf ihnen laufenden DoTs beseitigt werden.
Schwächungsschuss
Das finale Talent in diesem Baum. Sobald ihr diese Fähigkeit endlich benutzen könnt, solltet ihr sie sofort nach Kampfbeginn auf einen der stärkeren Gegner der Gruppe verwenden und auch danach wann immer möglich aktivieren.
Splittergranate
Während man Splittergranate bereits sehr früh erhält lässt Orbitales Bombardement lange auf sich warten. Beide sind äußert nützlich im Tödlichkeit Baum, der sich auf Schaden, der gleichzeitig auf viele Gegner verteilt wird, spezialisiert. Orbitales Bombardement ist eine exzellente Möglichkeit den Kampf zu öffnen, Splittergranate sollte fest in der Rotation verankert sein.
Gewehrschuss
Euer „Autoshot“, ohne Energiekosten und verursacht einen geringen Schadensbetrag. Nutzt Gewehrschuss in eurer Rotation statt Überladungsschuss, um Energie zu sparen.
Entkräften
In der von mir empfohlenen Talentverteilung wird unter anderem auch die Abklingzeit von Entkräften reduziert. In der Tödlichkeit Spezialisierung werdet ihr des Öfteren, sei es im PvE oder PvP, in die Situation kommen Gegner kiten zu müssen. Entkräften ist eine gute Möglichkeit etwas Distanz zwischen euch und euren Widersacher zu bringen. Mit dem Talent erhöht ihr sogar euer Bewegungstempo nachdem ihr Entkräften benutzt und könnt somit noch mehr Distanz schaffen. Entkräften ist aber auch beim Kampf gegen Fernkämpfer möglich, etwa um eine kurze Schwächung des eintreffenden Schadens zu erreichen.
Niederhalten
Aus dem gleichen Grund aus dem Entkräften nützlich ist, sollte Niederhalten in eurer Aktionsleiste liegen. Gegner die von dieser Fähigkeit getroffen wurden könnt ihr hervorragend kiten – macht natürlich nur bei Nahkämpfern Sinn.

Rotation

In früheren Leveln:
Um euch zu Beginn mit den Spielmechaniken vertraut zu machen empfehle ich euch, euch erstmal auf einzelne Gegner zu konzentrieren, auch wenn ihr später anders spielen werdet. Öffnet auf eure Gegner mit einem Splittergranate und setzt mit einer Blendgranate nach, um euch eine Atempause zu verschaffen. Sucht euch jetzt ein Ziel aus, nutzt Säurepfeil und ab hier abwechselnd Gewehrschuss und Überladungsschuss. Sollte Säurepfeil auslaufen und der Gegner noch über 30% HP sein, erneuert es. Splittergranate daneben auf CD benutzen. Eure Rota ist also:

Splittergranate > Säurepfeil > Überladungsschuss > Gewehrschuss

Normale Rotation mit 50:
Sobald ihr Säuregranaten bekommt, solltet ihr vertraut genug mit dem Spiel sein um effektiver zu spielen. Wie bereits erwähnt ist Säuregranaten eine super Öffnungsfähigkeit. Diese Spezialisierung geht nun so vor, dass auf allen Gegnern zu jeder Zeit so viele DoTs wie möglich laufen. Das hat oberste Priorität. Wie machen wir das? Ganz einfach: Wir halten Säuregranaten auf CD, „tabben“ danach einzeln durch alle Gegner und beschiessen sie mit Säurepfeil. Gleichzeitig solltet ihr aber immer noch Splittergranate auf CD halten. Sind alle Gegner „ge-DoT-et“, benutzt ihr Überladungsschuss. Sobald ihr Taktischer Vorteil Stacks zur Verfügung habt Ausdünnung.

Wenn ihr nun Schwächungsschuss dazu bekommt, baut ihr diesen am Anfang eurer Rotation ein, möglichst auf die stärksten Gegner der Gruppe. Wenn ihr Orbitales Bombardement nutzen könnt, ersetzt sie Säuregranaten als Starterfähigkeit. Nachdem ihr die Gruppe erfolgreich bezwungen habt, nutzt einen der (hoffentlich) übergebliebenen Taktischer Vorteil Stacks um Stim-Schub zu erneuern.

Zur besseren Übersicht hier noch einmal die Rotation in einer Prioritätenliste:
Orbitales Bombardement > Säuregranaten > Blutungsschuss > Splittergranate > Säurepfeil > Ausdünnung> Überladungsschuss > Gewehrschuss

Saboteur – Ausrichtung Medizin

Wichtige Fertigkeiten:

Heckenschuss
Der Hauptangriff für diese Spezialisierung.
Explosiv-Sonde
Eine hart treffende Fähigkeit, die stets auf CD genutzt werden sollte.
Heimtückischer Angriff + Klappmesser
Diese beiden Fähigkeiten sind der Grund, weshalb sich der Medizin zuweilen etwas stressig spielt, da man für sie die Deckung verlassen muss. Zumindest Heimtückischer Angriff solltet ihr jedoch wann immer möglich nutzen. Mehr dazu im Unterpunkt Rotation.
Entkräften, Blendgranate + Zerfleischen
Zerfleischen ist wohl die am härtesten treffende Fähigkeit des Medizins und sollte einen entsprechenen Platz auf eurer Tastatur bekommen. Zu den Einschränkungen findet ihr mehr unter dem entsprechenden Verborgenheit-Abschnitt. So viel sei jedoch hier schon gesagt: Diese beiden Fähigkeiten sollten regelmäßig genutzt werden.
Splittergranate + Blaster Volley
AE Fähigkeiten sollte der Medizin mit Zurückhaltung genießen. Sie führen schnell dazu, das man die Aggro von mehreren Mobs hat und somit seine Anwendungsmöglichkeiten für Heimtückischer Angriff minimiert. Darüber hinaus ist Carbine Burst sehr kostspielig und lässt euch schnell ohne Energie darstehen.
Säurepfeil
Nicht so essentiell wie im Verborgenheit oder gar im Tödlichkeit Baum könnt ihr eure Anwendung dieser Fähigkeit getrost auf Elite- und Bossmobs beschränken. Andere Mobs leben meist nicht lange genug um den Einsatz zu rechtfertigen.

Rotation:

Kurze Kämpfe:
Da Mobs in SW:TOR nicht sofort adden, sondern 1-2 Sekunden nachdem man in Aggro Reichweite gelaufen ist stehen bleiben, ist es möglich mit Heimtückischer Angriff zu öffnen, sofern man schnell genug ist. Sobald ihr mit Level 25 euer erstes Mount bekommt sollte es sogar recht einfach sein.

Folgend darauf setzt ihr mit Klappmesser nach, bevor ihr den armen Kerl mit Entkräften seiner Contenaince beraubt und mit einem finalen Zerfleischen ins Nirvana befördert. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt um euch in Deckung zu begeben und den zweiten Mob mit Explosiv-Sonde und einem anschließenden Heckenschuss schon über die Hälfte seiner Lebenspunkte entziehen solltet. Setzt weiter nach mit Heckenschuss, bis auch der zweite Mob erledigt ist. Eventuell wird Heimtückischer Angriff wieder nutzbar, bevor dieser zweite Mob umfällt. Nutzt ihn in diesem Fall als Finisher.

In der Zeit in der ihr diese beiden Mobs erledigt habt, sollte euer Begleiter den Dritten geschafft haben.

Aus diesem Szenario können wir unsere Prioritätenliste abstrahieren:
Entkräften + Zerfleischen > Heimtückischer Angriff + Klappmesser > Explosiv-Sonde > Heckenschuss

Längere, schwierigere Kämpfe:
Unter diesen Abschnitt fallen alle Kämpfe, die ihr nicht beenden könntet bevor euer Tank Begleiter ohne Heilung stirbt.

Hier wählt ihr einen anderen Weg: Ihr unterstützt mit eurem Schaden lediglich euren Begleiter, der die Hauptarbeit übernimmt während ihr darauf achtet, das dieser nicht stirbt.

Da ihr eure Energie für Heilung benötigt, haltet ihr auf dem Mob lediglich Säurepfeil aufrecht und nutzt Explosiv-Sonde auf CD. Gleichzeitig lasst ihr euren HoT Kolto-Sonde auf eurem Begleiter rollen und heilt diesen abwechselnd mit Kolto-Injektion und Diagnose-Scan. In Rotationsform sieht das so aus:

Orbitalschlag > Shrap-Bombe > Blutungsschuss > Thermal Detonator > Vital-Schuss > Verwundungs-Schuss > Schnellschuss > Schuss-Folge

Sobald ihr diese Rotation bequem runterspulen könnt, sind auch gewagtere Strategien die etwa die normale Kampfstrategie und diese „sichere“ Strategie vereinen. Ihr könntet beispielsweise normalen Schaden fahren, bis euer Begleiter auf 25% HP ist, Adrenalinsonde nutzen um eure Energie aufzufüllen und dann euren Begleiter „burst-healen“, um dann in die hier angeführte Strategie zurückzufallen. Das spart Zeit und am Limit zu spielen ist ohnehin spannender!

Saboteur – Ausrichtung Verborgenheit

Wichtige Fertigkeiten:

Klappmesser + Zerfleischung
Während Klappmesser -um diese Begriffe aus dem Schurken-Jargon von World of Warcraft zu entleihen- als “Combo Starter” betrachtet werden kann, also Taktischer Vorteil Stacks aufbaut, wäre Zerfleischung der “Finisher”, der diese Stacks verbraucht. Talente die diese Fähigkeiten buffen, sind die mit Abstand wertvollsten nach solchen, die die Generierung von Taktischer Vorteil Stacks vereinfachen. Diese beiden Abilities sollten auf den am einfachsten zu erreichenden Hotkeys liegen, in meinem Fall “Q” und “E”.
Entkräften + Zerfleischen
Zerfleischen ist ein Skill mit immensem Damage Output, aber mit 2 Restriktionen: Zum einen muss das Ziel “incapacitated”, also gestunt sein. Zum anderen ist es nur auf Mobs der oben gelisteten Stärkestufen nutzbar. Da diese jedoch den Großteil der Gegner in der Levelphase ausmachen, haben sich diese Abilities einen Platz auf “First Class Real Estate” der Tastatur verdient, in meinem Fall “1″ und “2″. Zwar ist Entkräften nicht die einzige Möglichkeit des Scoundrels, ein Target zu stunen (Blendgranate, Colleteral Strike), es ist aber die zuverlässigste; Blendgranate kann durch ungewollten (AE)Damage des Begleiters oder tickende Dots brechen, und Colleteral Strike hat nur eine Chance darauf das Ziel zu stunnen. Weiter unten werde ich unter “Rotation” näher darauf eingehen.
Säurepfeil
Säurepfeil ist ein in allen Saboteur DPS Specs genutzter Blutungs-DoT. Auch im Verborgenheit Tree sollte er ein häufig genutzter Skill sein, insbesondere auf Mobs vom Typ Strong und höher. Einmal ist er schon deshalb wertvoll, weil man ihn auf dem Weg zur Nahkampfreichweite des Mobs benutzen kann. Da der Verborgenheit keinen Charge o.ä. vorweisen kann, ist diese Sekunde bis man am Mob ist ansonsten tote Zeit. Außerdem gibt es im Verborgenheit Tree einige Talente, die den Schaden des Dots buffen bzw den allgemeinen Dmg Output auf Zielen erhöhen, auf denen Säurepfeil tickt. Ich habe Säurepfeil auf Shift+E gebunden.
Gewehrschuss
In Abwesenheit von Auto Attacks ist Gewehrschuss das, was diesen am nächsten kommt. Kein CD, Keine Voraussetzungen an Positionierung oder Buffs/Debuffs, Keine Energiekosten, niedriger Schaden. Ihr hämmert Gewehrschuss, wenn die Alternative rumstehen und Warten wäre.
Überladungsschuss
Überladungsschuss ist, ähnlich wie Gewehrschuss, ein typischer Filler. Ohne CD und ohne bestimmte Voraussetzungen an Positionierung oder Buffs/Debuffs. Der Vorteil gegenüber Gewehrschuss ist, das er wesentlich mehr Schaden anrichtet. Zur Frage, welchen Filler ihr in einer gegebenen Situation verwendet, gehe ich weiter unten ein.
Heimtückischer Angriff
Heimtückischer Angriff ist ein spaßiger, wenn auch meiner Meinung nach zu schwacher Skill. Auch wenn die Tatsache, einem Ziel aus einer Armlänge Entfernung eine Ladung Schrot in den Rücken zu ballern schon Grund genug sein sollte, diese Fähigkeit zu nutzen, hat sie doch auch über ihre Animation hinaus Wertigkeit. Der Schaden von Heimtückischer Angriff ist höher als der von Überladungsschuss oder gar Gewehrschuss, allerdings müsst ihr hinter dem Target stehen und der CD abgelaufen sein.
Säureklinge
Das Ultimate Talent dieser Spec hat massive Änderungen im Laufe der letzten Builds durchlaufen. Seine momentane Implementation ist sehr interessant. Der Skill liegt nicht auf dem Global Cooldown, d.h. ihr könnt ihn benutzen und ohne Zeitverzögerung den nächsten Skill hinterherschieben. Was Säureklinge nun macht ist, es läd eure Schrotflinte mit spezieller Munition/ beschichtet euer Vibromesser mit Gift, was eure nächste Fähigkeit, die diese Waffe benutzt ( Heimtückischer Angriff, Erster-Schuss), ebenfalls einen Blutungs-Dot auf den Gegner packen lässt, sie also somit massiv verstärkt. Säureklinge kostet derzeit weder Taktischer Vorteil Stacks noch Energie, sollte also bei jeder Benutzung dieser Fähigkeiten vorangestellt werden.
Blendgranate
Blendgranate ist ideal, um sich etwas Atemraum zu verschaffen. Etwa im Kampf gegen starke Elite mobs, um den Klappmesser CD ablaufen zu lassen ohne gleichzeitig Schaden zu nehmen, euren Begleiter mit Kolto-Injektion zu healen oder schlichtweg um euren strategischen Rückzug einzuläuten. Die Fähigkeit kann jedoch auch offensiv genutzt werden, um eurem Gegner einen schnellen Zerfleischen oder Heimtückischer Angriff reinzudrücken. Beachtet jedoch die Einschränkungen von Blendgranate weiter oben: der Effekt ist sehr sehr leicht (versehentlich) zu brechen.
Splittergranate
Eine gute Opener-Alternative zu Säurepfeil, insbesondere wenn ihr 3 oder mehr geknubbelte Mobs angeht. Ebenfalls eine gute Füller Fähigkeit, vorausgesetzt sie trifft genug Mobs. Gegen einzelne Gegner oder Paare ist Splittergranate jedoch Energieverschwendung.

Rotation:

Rotation in frühen Leveln:
Bevor ihr im Talentbaum Zerfleischung erreicht, spielt sich der Verborgenheit eher wie ein Medizin, der versucht Schaden zu machen. Diese frühe Leveling Phase solltet ihr einfach durchhalten, sie dauert nicht sehr lange. Keine Angst, ihr werdet früh genug die Fäuste schwingen lassen.

Es gibt zwei Möglichkeiten, Kämpfe aufzubauen:

  • Deckung / Heckenschuss
  • Überladungsschuss / Klappmesser

Heckenschuss verbraucht weniger Energie und macht mehr Schaden, ist somit also besser als Überladungsschuss. Allerdings muss man sich hierfür im Deckung befinden, was untypisch für den Verborgenheit ist. Außerdem hat man bei Deckung normalerweise nicht die Wahl in Nahkampfreichweite des Mobs zu stehen (es sei denn ihr benutzt euer Mobile Deckung, was aber keine Verteidigungsboni liefert), somit fällt Klappmesser auch aus der Rota.
Säurepfeil > Heckenschuss > Gewehrschuss

Die zweite Variante spielt sich wie ein “einhändiger Verborgenheit”. Da euch Schlüsselfähigkeiten fehlen, kommt hierbei nicht das Feeling auf das der Verborgenheit eigentlich vermitteln soll. Lasst euch nicht entmutigen, wenn sich die Rota zuweilen chaotisch und langweilig anfühlt. Es wird besser!
Die Skillordnung für die zweite Variante ist:
Säurepfeil > Klappmesser > Überladungsschuss > Gewehrschuss

Längere, schwierigere Kämpfe:
Diese Rota fahrt ihr, sobald ihr endlich Zerfleischung habt.
Je nachdem, ob ihr gegen einzeln stehende Mobs oder einen Cluster angeht, öffnet ihr mit Säurepfeil oder Splittergranate.
Ansonsten solltet ihr dieses Hilfestellung verinnerlichen, da es auf viele Standardsituationen anwendbar ist.

Saboteur Cooldowns:

Adrenalinsonde
Extrem nützliche Ability, die auf jeden Fall auf einem gut erreichbaren Hotkey liegen sollte. Mit nur 60Sek CD reduziert sie Downtimes drastisch, zudem kann sie insbesondere in Flashpoints oder speziellen Bossbegegnungen helfen, unsere Burst-Time nahezu zu verdoppeln.
Ausweichen
Sollte ebenfalls gebindet werden, vornehmlich auf eurem „OH SHIT“ Key (kommt schon, ihr wisst genau welchen ich meine!). Gibt kurzzeitige Immunität gegen Angriffe und entfernt (sofern geskillt) alle Debuffs auf euch. Ich kann nicht zählen, wie oft mir diese Fähigkeit in brenzligen Situationen erlaubt hat, am ende als letzter mit 5% HP zu stehen und einen erleichterten Seufzer fahren zu lassen.
Fortgeschrittene Aufklärung
Ein Cooldown für euren Cooldown! Inception anyone?
Aber ernsthaft, während die Healkomponente von All In / Fortgeschrittene Aufklärung nicht allzu hilfreich ist, besteht ihr größter Wert in der Tatsache, dass sie den CD eurer Fähigkeit Adrenalinsonde zurücksetzt, ihr bekommt also ein zweites Adrenalinsonde. Äußerst nützlich in den schwierigsten aller Situationen sollte sie eben auch für diese verwendet werden, da der beträchtliche CD von 20 Minuten eine regelmäßige Benutzung verbietet.
Tarnschirm
Ein ziemlicher No-Brainer. Wunderbare Fähigkeit wenn ihr addet / euch einen Happen zuviel abgebissen habt oder unbehelligt von A nach B kommen wollt und dabei von einem lästigen Mob vom Mount geschossen wurdet.
Entkommen
Holt euch aus jeglicher Art von Stun. Profi-Tipp: Zumindest derzeit ist diese Fähigkeit noch nutzbar, um die Dauer von Knockback-Effekten zu verkürzen.

Imperialer Agent Saboteur Begleiter

Der Agent ist in der exklusiven Situation, seinen ersten reinen DD Begleiter erst zum Ende des ersten Chapters (in den späten 20ern bzw frühen 30ern) zu bekommen. Die beiden Begleiters die ihr davor zur Verfügung habt sind ein Range Tank und ein Melee Tank. Beide haben die Möglichkeit in “DD Modus” zu gehen, was ihr Schadenspotential noch einmal erhöht.

Welchen Gefährten bekomme ich wann und wo?

Kaliyo D’jannis
(Hutta): eure erste Begleiterin und Fernkämpferin, ihr bekommt sie ca. mit Level 7-8 auf eurem Startplaneten
  Vector Hyllis
(Alderaan): Nahkämpfer(Level 30-32)
  Doctor Lokin
(Taris): Nahkampf Tank(Level 34-35)
  Ensign Raina Temple
(Quesh): Heiler (ca. Level 38)
Scorpio
(Belsavis): Scorpio ist ein weiblicher Ranged Tank Droide und euer letzter Begleiter(Level 40-41)

Unser Dank geht an Irae AoD, die diesen Artikel ermöglicht haben.
Hier noch das original SWTOR-Video  zur Charakterentwicklung Imperialer Agent:

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4 Responses to SWTOR Klassen Guide Imperialer Agent Saboteur von Irae AoD

  1. Skyllah 4. Januar 2012 at 10:28 #

    Sehr gut gemacht.

    Spiele selber den Saboteur auf “Medizin”

    Macht sehr großen spass in Flashpoints/Kriegsgebieten/Operationen zu heilen!

    Mit der Energie ists ganz leicht lange kämpfe auszuhalten!

    Immer wieder Energie so langsam wie möglich verbrauchen und so schnell wie möglich wieder aufbauen, sowie den Taktischen Vorteil nutzen und nicht verstreichen lassen!

    Heilende Nanotechnologie immer Präzise nutzen, lieber mal zum Tank Laufen oder zur gruppe damit alle 4spieler (Flashpoint) davon profitieren da diese Heilung immerhin 30 energie verbraucht.

    Was auch sehr hilft wenn der Tank großen schaden kassiert, eine Blendgranate ind die Mobgruppe werfen und schnell heilen solange die ziele geblendet sind. In der Zeit hat auch der Tank den ein oder anderen cd benutzt.

    Für mich persönlich ist der wert Schnelligkeit nicht zu verachten da man jetzt wo die Raids grad erst beginnen den Tank mit nicht so gutem Equip besser am leben halten kann und man kann so etwas schneller Energie regenerieren,

    da der ein oder andere Heilzauber schneller tickt!

    Soviel zu meiner erfahrung.

    Gruß Skyllah

  2. RLY? 22. Februar 2012 at 13:08 #

    Scorpio ist ein DrOide kein DrUide!

    • MMOPRONEWS 22. Februar 2012 at 18:16 #

      @RLY? Ist korrigiert. Danke für den Hinweis.

  3. Xelyior 29. April 2012 at 21:22 #

    Heyy spiele nen sabo auf Verborgenheit und wollte noch hinzufügen: säureklinge immer wenn Ready drücken. Haut nochmal ordentlich damage rein, vor allem im 1 gegen 1(evtl auch 2) hilft es extrem… Dank dem hab ich schon unzählige male vor allem gegen andere sabos knapp gewonnen, sonst: klasse Guide! :)

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